Rassenbeschreibung: Die Hochelfen waren es, die aus Auren auszogen und auf ganz Falandrien siedelten. Als die Menschen durch die Kräfte Vitamas geboren wurden, schlossen sie schnell Freundschaft mit ihnen und zusammen und doch allein errichteten sie die größten Bauwerke und Städte. Die Hochelfen, in ihrer Art den Menschen sehr ähnlich, haben den Traum der Wälder und der Auen längst vergessen und so auch ihre Stärke der Magie. Sie sind das wohl schwächste Volk der „Fey“, wie sie in der Sprache Auriel, die Sprache der Elfen heißen („Fey“ – Elfen“) im Bezug auf ihre magischen Fähigkeiten. Ihr Glaube entwickelt sich tendenziell hin zu den Viergöttern, so vor allem Astrael, dem Gott des Wissens und der Magie.
Über die Hochelfen: Größe: Mann: 1,80 – 2,20; Frau: 1,80 – 2,20 Magiebegabung: Bei allen Hochelfen. Ursprung: Geboren im 2ten Zeitalter Tares, geschaffen durch die Elementarherren, man sagt auch Astrael.
Klassenübersicht der Hochelfen:
- Abenteurer
- Abrichter
- Barde
- Dieb
- Landarbeiter
- Händler
- Heiler
- Holzverarbeiter
- Gelehrter
- Jäger
- Kesselflicker
- Koch
- Krieger
- Minenarbeiter
- Seemann
- Schmied
- Schneider
- Schurke
- Schütze
- Licht Jassavias*
- Geweihter Bellums*
- Geweihter Vitamas*
- Geweihter Astraels*
- Geweihter Morsans*
- Elementarmagier
- Erdwächter
- Flammenweber
- Graumagier
- Kind
- Schwarzmagier
- Schöpfer des Wassers
- Weißmagier
- Windtänzer
* NUR durch Ausbildung erreichbar.
Kultur der Hochelfen
Im Grunde sollte man meinen, Hochelfen wären durch ihre Ähnlichkeit zu den Menschen sehr leicht zu beschreiben, doch ist genau das Gegenteil der Fall. Gerade durch diese oberflächlich gesehene Gleichheit bleiben all die verschiedenen feinen Nuancen und Facetten der Hochelfen verborgen. Seine Brüder, die Wald- und Auenelfen, belächeln ihre so stadtgebundenen Verwandten und verstehen nicht, dass deren Magie nun in anderer Form existiert, und zwar in den kunstvollen und unübertroffenen Bauwerken der Hochelfenstädte. Man sagt, sie hätten den Traum von den Wäldern und Auen vergessen. Dies mag stimmen, doch wird dabei meist nicht bedacht, dass sie dafür den Traum der Vielfältigkeit und der Toleranz leben. Ein Hochelf liebt die Variation im Leben, besonders sichtbar an der Kleidung, die er trägt. Sie besteht aus feinen Stoffen, kunstvoll zusammengenäht, und weist oft sehr individuelle und mit überraschend ungewohnten Farben und Stilrichtungen.
Die einen mögen es eben bunt mit weit aufgebauschten Ärmeln und Beinen, dazu vielleicht ein Hut, während andere eher schlichte Gewänder bevorzugen. Auch wenn sich die Vermutung anbietet, dies auf den engen Kontakt zu dem Menschenvolk zurückzuführen, so ist diese Art sich zu kleiden ein Ausdruck für die Kreativität und den sehr lebensbejahenden Sinn der Hochelfen.
Wo den Waldelfen der Einklang mit der Natur die Genugtuung bringt, sind es bei ihren städtischen Verwandten die Feste, der Gesang und das Spiel, alles jedoch auf einem etwas höherem Niveau als es bei den Menschen manchmal zugeht. Die Kunst des Instrumentenspiels und des Dichtens sei hier genannt, die besonders gepflegt wird, ebenso wie die Erschaffung von Gemälden und dergleichen.
Ein weiteres hervorstechendes Merkmal des Hochelfen ist sein Wissensdurst, der dem eines menschlichen Magiers gewiß gleichkommt, wobei ein Elf sich natürlich nicht so sehr hetzen brauch, da seine Lebensspanne um einiges länger ist, als die eines Menschen. Dennoch sammeln die Hochelfen Wissen, und zwar so viel wie möglich. Ihre Bibliotheken sind erstaunlich in ihrer Größe und Bandbreite von Themen. Manch seltenen Schatz kann man ab und zu dort entdecken, vielleicht sogar als verschollen geltende Schriftrollen. Natürlich ist es als Angehöriger einer anderen Rasse nicht so leicht, an dieses gesammelte Wissen heranzukommen, da die Hochelfen ihre Erkenntnisse recht gewissenhaft hüten und auch gern für sich behalten. Ausnahmen machen sie manchmal bei menschlichen Kollegen, da sie es bewundernswert finden, wie man innerhalb einer so kurzen Lebensspanne so weit in der Magie kommen kann. Es erscheint nicht verwunderlich, dass der Glaube der Hochelfen mehr und mehr zu den Viergöttern tendiert, allen voran zu Astrael, dem Gott des Wissens und der Magie. Es wird klar, dass sie auf eben diese Aspekte ihren Schwerpunkt gelegt haben. Während Waldelfen ihre Weisheit aus dem Zusammenleben mit der Natur gewinnen, setzen die Hochelfen auf die Macht des Wissens. Nun könnte ein unfreundlicher Beobachter sagen, dass sie mit diesem Wissen auch nach Macht streben. Sicherlich, Wissen IST Macht, doch ist deren Gewinn keinesfalls als Ziel der Hochelfenkultur zu sehen. Diese Kultur ist bestrebt, sich weiterzuentwickeln, und erhofft durch regen Kontakt mit anderen Rassen von deren Entwicklung zu lernen und gegebenenfalls nützliche Dinge zu übernehmen. Dabei konzentrieren sie sich vor allem auf die Menschenrasse, mit denen sie recht gern zusammen sind, auch wenn sie manchmal etwas von oben auf sie herab schauen, doch ist dies eine Eigenart, die zwar aufregt, aber keinesfalls als übermäßig schädigend für die Beziehungen zwischen den beiden Völkern angesehen wird.
Besonders interessant ist die Tatsache, dass auch die Hochelfen Geweihte haben, wodurch ihre religiöse Veränderung zum Viergottglauben um so deutlicher wird, wobei die Weißmagier der Elfen dem Drachen Tare zugeneigt sind, der ja ein Symbol für das Leben und den Ursprung ist, und somit die heilende, lebensbasierende Kraft der Weißmagier widerspiegelt. Durch diese deutlichen Einflüsse und Überschneidungen zur menschlichen Kultur gelangt man eben schnell zu dem Urteil, Hochelfen mit Menschen nahezu gleichzusetzen. Dies ist ein schwerwiegender Fehler, da aus diesem Zusammenfließen alter elfischer Traditionen/Kultur und menschlicher Zivilisation eine völlig neue, faszinierende Gesellschaft geworden ist, die sich zu Recht als Hochkultur bezeichnen kann. Auch wenn sich die Städte von der Natur abheben, so spürt man dennoch wie das Leben in den Straßen pulsiert, wie einen die Mischung aus elfischer Mystik und rationalem, menschlichem Denken in ihren Bann zieht. Ein Hochelf zu sein, bedeutet jahrhundertealte Weisheit und Tradition mit neuem, für die anderen Elfenvölker ungewöhnlichem Denken und Verhalten zu verbinden, und stets den goldenen Mittelweg zu gehen, der die Entwicklung dieser Hochkultur voranbringt. Jedoch wird eine Tatsache stets den Elfen in Erinnerung bleiben, und manch einen zu einer melancholischen Stimmung veranlassen: Ihre Blütezeit, die auf die Zeit vor etwa vier einhalbtausend Jahren datiert wird, ist leider vorbei. Jeder wünscht sich, noch einmal dieses glanzvolle Zeitalter aufleben zu lassen, doch hat sich die Welt gewandelt, und mit ihr auch das Volk der Hochelfen. Dennoch sind sie eine stolze und vor allem begabte Rasse geblieben, und wer weiß, was die Zukunft noch bringt.
Die Magie der Hochelfen
Jeder Hochelf beherrscht die Kunst der Magie und bekommt diese von klein auf von der Familie und der Gemeinschaft beigebracht. Die Hochelfen sind auf diese Gabe besonders stolz; vor allem auf die Tatsache, dass jeder Hochelf Magie fast spielend beherrscht, was ihr Volk von den meisten Völkern deutlich hervorhebt. Doch selbst wenn jeder Hochelf Magie beherrscht, kommen die wenigsten damit an die Künste der arkanen Magier heran, weshalb auch nur die am meisten begabten Hochelfen den Pfad der Magier einschlagen.
Pfade der hochelfischen Magie
Der Pfad der natürlichen elfischen Magie ist oft vielseitig ausgeprägt und hängt oft von Beruf und Gesinnung des Elfen ab. Schwarze Magie tritt jedoch allein auf Grund der Magie der Hochelfen nicht auf. Ein Jäger wird eher Magie beherrschen, die seine Sinne schärft und seine Reflexe verbessert. Ein Späher wird eher Magie beherrschen, die seine Form verschleiert oder seine Anwesenheit gar ganz verbirgt. Ein Heiler wird eher Magie beherrschen, welche andere oder gar ihn selbst heilt und stärkt. So kommt es, dass hochelfische Magie öfters als jene der Menschen stark den Idealen des Pfades, dem der Magier angehört, gleicht.
Natur der hochelfischen Magie
Hochelfische Magie ist im Gegensatz zu der ihrer Brüder und Schwestern großteils arkaner Natur. Ebenso wird die Wirkung oft nicht mehr rein intuitiv, sondern mit arkanen Hilfsmitteln wie Fokusworte, Ritualgestik, Ritualrunen und -symbolen bewusst gewirkt.Selbst wenn hochelfische Magie nicht mehr das Ausmaß intuitiven Wirkens erreicht wie die Magie ihrer naturgebundenen Brüdern und Schwestern, so entstammt sie noch immer demselben Ursprung. Dies ist jedoch den wenigsten völlig bewusst. So ist die allgemeine Lehrmeinung oft auch unter Hochelfen, dass hochelfische Magie rein arkan ist.Jedoch setzt der Großteil der Hochelfen einen kleinen Teil ihrer Magie völlig unbewusst ein. So werden Wunden eines Hochelfen – oder jene, die von einem solchen geheilt werden – zwar nicht schneller, aber ordentlicher heilen. Dies erklärt auch, warum selbst schwer verwundete hochelfische Kämpfer selten Narben haben oder auch, warum Hochelfen seltener als Menschen erkranken.
Leitfaden zum Spielen eines Hochelfen
Kultiviertheit
Hochelfen sind ein hoch entwickeltes, zivilisiertes Volk. Dies spiegelt sich etwa in ihrer Liebe zur Literatur, zur Kunst, zur Dichtung und zur Musik wieder. Grundsätzlich leben Hochelfen ein recht anständiges Leben im Sinne der galadonischen Moral.
Besonnenheit
Hochelfen sind fast ausnahmslos vorsichtige und zurückhaltende Wesen. Bei Entscheidungsfragen beraten sie lieber einmal mehr darüber, anstatt im Leichtsinn eine Dummheit zu begehen. Wutanfälle und andere extreme Emotionen sind unter Elfen etwas sehr Seltenes. Sollte es einmal dazu kommen, so muss der Grund wirklich verheerend sein.
Ausnahmefälle
Kriminalität und damit böses Handeln in der Bestrebung, Besitz zu erlangen, ist allgemein gegen das Gesamtbild eines Hochelfen, außer er wuchs nicht in seinem eigentlichen Volk auf und wurde entsprechend beeinflusst. Exzentrisch veranlagte Hochelfen, die Vergnügen an Herausforderungen, wie dem raffinierten Diebstahl eines gut gesicherten Gemäldes, empfinden, sind jedoch möglich. Hier geht es mehr um das „Spiel“, als um den Reichtum. Des Weiteren kann man davon ausgehen, dass so ein Hochelf meist ein Doppelleben führt. Gleiches würde auch für elegant-filigran arbeitende Auftragsmörder gelten.
Liebe
Hochelfen pflegen einen sehr behutsamen Umgang mit Intimitäten. Wolllust ist ihnen fremd, und im Erwachsenenalter binden sich die meisten Hochelfen nur einmal wirklich eng, was in manchen Fällen dann auch in einem dem Vitamabund ähnlichen Ritual vollzogen wird, das von den älteren Elfen oft als „Seelenbund“ bezeichnet wird.
Alter
Ein Elf verfügt über die Lebenserfahrung mehrerer Menschenleben, er wird sich nur selten zu unüberlegten Handlungen hinreißen lassen.
Sprache
Es ist eher untypisch, dass ein Hochelf Vokabeln aus dem Auriel in die galadonische Sprache übernimmt. Das geschriebene Wort wird in den elfischen Runen, die Cirth genannt werden, verfasst. Die meisten Hochelfen wachsen mit beiden Sprachen auf und wissen diese exakt zu trennen. Daher sind Formulierungen wie „Das ist dha garnill auszuhalten!“ und „Das finde ich sehr eôl!“ im Gespräch mit Menschen eher unpassend. Auch wenn die Enginesprache !elfisch genutzt wird, ist es empfehlenswert elfische Wörter größtenteils zu unterlassen.
Verhaltensweisen
Ein Hochelf wird sich aus seinem kulturellen Hintergrund heraus selten niedrigen Instinkten hingeben, wie Machtgier, Besitzgier, blinde Zerstörungswut, Intrigen, üble Nachreden und Wollust. Ausnahmen können aufgrund der Verstreuung der Hochelfen über ganz Tare in allen möglichen Lebensumständen vorkommen, sollten aber die Ausnahme bleiben!
Zivilisiertheit
Die Hochelfen sind das zivilisierteste Volk der Elfen. Sie ziehen das Leben in Städten und Ortschaften der Wildnis vor. Zumeist sind sie mit allen gesellschaftlichen Konventionen vertraut und darauf bedacht diese einzuhalten. Auch untereinander pflegen sie des Öfteren einen respektvollen, zivilisierten Umgang. Undifferenzierte, allgemeine Kumpelei findet man bei ihnen selten vor.
Individualismus
Im Laufe ihrer Entwicklung hat der Individualismus das Gemeinschaftsgefühl überrundet. Daher ist es unter Hochelfen nichts ungewöhnliches, eigene Ziele zu verfolgen und auf eigene Vorteile zu schauen. Selten wird man aber gemeinschaftsschädigendes Verhalten vorfinden. Das Konzept von Privateigentum und persönlichem Wohlstand (der sich in ästhetisch wertvollen Besitztümern und nicht in Geld manifestiert) ist ihnen bekannt.
Wichtig
Die Grundzüge, die ihr mit eurem Charakter in der Anmeldung festgelegt habt, sollten soweit eingehalten werden, wie es die IG-Entwicklung zulässt!
So ihr eure Charaktergeschichte schreibt, verzichtet bitte darauf, euer Dorf/eure engere Verwandtschaft/eure Eltern sterben oder durch Orken töten zu lassen, usw. Die Freischalter sind angewiesen solche Geschichten zurückzustellen, da ein solches Ereignis eher eine Seltenheit sein sollte und nicht der Standard. Dies heißt natürlich nicht, dass eine sehr gute Beschreibung nicht doch möglich ist, nur muss sie eben wirklich gut sein.
In eurer Geschichte haben KEINE Drow oder Dunkelelfen vorzukommen, weil sie auf Siebenwinds Spielwelt nicht existieren. Jede Geschichte, in der ein solcher vorkommt, darf sofort abgelehnt werden.
Euer Charakter hat mit Sicherheit noch keine Erfahrung gesammelt, wenn er auf Siebenwind ankommt. Geschichten, in denen hunderte von Gegnern getötet werden, verschwinden ebenfalls in der Ablehnung.
Glaube der Elfen
Ein jeder Elf glaubt entweder an die „Viergötter“, die Elemente oder das Prinzip des Terthao, nicht an Angamon oder keine Gottheit, es sei denn in seltenen Fällen für die spezielle Regeln gelten. Das Prinzip des Terthao wird meist von sehr naturverbundenen Elfen gewählt. Außerdem sollte die Wahl eurer Gottheit gut beschrieben sein, da ein Elf sein Leben nach einer solchen Wahl sehr stark ausrichtet.
Magie der Elfen
Magie liegt den Elfen im Blut, sie fließt in ihr ganzes Leben mit ein. Auch wenn die Magie, so wie sie aufgefasst wird, bei den verschiedenen Elfenrassen deutlich anders gesehen wird, so beachtet trotzdem, dass Magie etwas natürliches für einen Elfen ist. Sie ist immer um ihn, genaueres lest jeweils bei den Beschreibungen der einzelnen Elfenrassen nach.
Verteilung der Talentpunkte
Wenn ihr in eurer Chargeschichte bestimmte Fähigkeiten beschreibt, so vergebt auch Punkte auf sie. Wer als Krieger angibt, manchmal ein wenig zu schnitzen, der sollte Punkte darauf verteilen; ein Abrichter, der ein wenig heilen kann, der sollte auch darauf Punkte setzen. Allgemein sollte die Punkteverteilung das widerspiegeln, was ihr in eurer Geschichte als Züge eures Charakters angegeben habt.
Das Wesen der Elfen
Verzichtet auf Gefühle wie Rachsucht, Gier und Andere. Die kulturelle Entwicklung der Elfen ist entweder – je nach Rasse – eine, in der solche Gefühle aufgrund des Sippenzusammenhaltes nicht vorkommen, oder eine hohe Kultur, sodass es das Wesen der Rasse verbietet, sich so niedrig zu stellen, solchen Gefühlen nachzukommen. Beachtet so etwas auch, wenn ihr eure schlechten Eigenschaften auswählt.
Kenntnisse des Hintergrunds
Eure Geschichte muss nicht nur zeigen, dass ihr euch mit der Geschichte Siebenwinds als Shard befasst habt, also die Zeitrechnung, den Kontinent und ähnliches kennt, sondern auch, dass ihr euch mit dem Hintergrund der Elfen auseinander gesetzt habt. Lässt sich nicht erkennen, dass ihr das getan habt, so wird der Charakter nicht akzeptiert werden.
Krieger der Elfen
Kämpfende Klassen der Elfenrassen sind nicht gleichzusetzen mit Magierkriegern mit langen Ohren, sondern sollten immer mit ihrem elfischen Sein gespielt werden. Elfen, besonders Auen- und ganz besonders Waldelfen, in einem Dungeon anzutreffen sollte ausgeschlossen sein.
Das Alter der Elfen
Da sehr viele elfische Charaktere sehr jung sind, hier einige Richtlinien zum elfischen Alter:
- Körperlich erwachsen sind Elfen ähnlich schnell wie Menschen, doch in ihrer geistigen Entwicklung sind sie freier, sie vermögen ihre Jugend länger zu genießen.
- Elfen bis zu einem Alter von 20 bis 25 Jahren verhalten sich meist noch sehr kindlich, so nicht wirklich dramatische Ereignisse auf sie einwirkten. Es sollte also begründet werden, weshalb ein so junger Elf den Schutz der Gemeinschaft so dringend verlassen musste.
- Bis zu einem Alter von 40 bis 50 Jahren nähern sich Elfen dem Erwachsenwerden, wie man bei Menschen sagen würde. Sie sind jung, jugendlich könnte man sagen.
- Über einem Alter von 50 Jahren ist wenig zu beachten. Ob ein Elf nun 100 oder 300 Jahre alt ist, spielt keine so große Rolle.
- Erst wenn ein Elf ein Alter von deutlich über 500 Jahren erreicht, dann ist er wirklich als alt anzusehen. Nicht, dass er nun auch alt und gebeugt aussieht, nur die jugendliche Frische seines Aussehens wird ersetzt durch eine wohlgewonnene Weisheit. Solcherart alte Elfen sollten nun auch wieder eine bessere Begründung für ihren Fortgang finden.
- Elfen kennen keinen „natürlichen“ Alterstod, wie etwa Menschen ihn erleben. Theoretisch ist ein Elf in der Lage, unendlich alt zu werden; jedoch erreichen die meisten Elfen in ihrem Leben einen Punkt, an dem sie es als „abgeschlossen“ betrachten, was sie zu einem freiwillig gewählten Tod veranlasst. Sie glauben, dass dann allein der feste Wille dazu genügt, in das elfische Totenreich, nach „Lothorien“ zu gelangen. Dadurch erklärt sich auch das besondere Verhältnis der Elfen zum Sterben. Allerdings können Elfen natürlich wie jedes andere Lebewesen auch durch einen gewaltsamen Tod frühzeitig dem Leben entrissen werden.
Solltet ihr euren Elfen sehr jung oder sehr alt spielen wollen, so meldet euch bei der jeweiligen Freischaltung. Gerade sehr junge Elfen verfügen noch nicht über all das Wissen, welches man sich mit dem Alter aneignet. Sie sind mehr wie Kinder zu spielen. Wenn ihr das gerne möchtet, meldet ihr euch am besten gleich bei der Freischaltung für einige Informationen.
Elfen und Angamon
„Böse Elfen“ – also solche, die in ihrem Glauben und in ihrem Handeln Angamon folgen – sind nur unter besonderen Umständen möglich zu spielen. Hierzu gelten jedoch verschärfte Regeln. Ihr selbst müsst dazu sehr erfahren im Rollenspiel sein. Das Maß hierfür stellt die auf Siebenwind verbrachte Zeit und euer bisheriges Verhalten dar. Eine genaue Prüfung eures bisherigen Spieles ist somit notwendig und wird durchgeführt.
Eine Voraussetzung, dass ein Antrag auf solch einen Charakter Erfolg haben kann, ist umfassendes Wissen im Rollenspiel der Elfen und der Angamondiener. Das bedeutet es ist hilfreich sowohl einen Elfen, als auch einen Angamonanhänger in seiner Laufbahn auf Siebenwind bereits aktiv gespielt haben. Diese Erfahrung ist sinnvoll um ein entsprechendes Konzept zu verfassen und ohne diese Erfahrungen sind die Chancen auf einen erfolgreichen Antrag recht gering.
Schritt 1 – Antrag auf Erlaubnis zum Spielen eines angamongläubigen Elfen
Erfüllt ihr die Voraussetzungen für einen solchen Charakter, ist zuerst ein Antrag beim IG-Team zu stellen, der Folgendes beinhaltet:
- eine Auflistung aller bisherigen Chars auf Siebenwind.
samt Informationen über Rasse, Klasse und Glauben. - die von euch bisher verbrachte Zeit auf Siebenwind.
- eine gute Begründung für das Spielen eines angamongebietenden Elfen.
- euren IRC-Namen oder eine andere Möglichkeit um eine direkte Kontaktaufnahme zu ermöglichen.
Schritt 2 – Entwurf eines Charakter- und Glaubenskonzeptes
Wird dieser Antrag angenommen wird in den meisten Fällen ein Charakter- und Glaubenskonzept durch das InGame-Team nachgefordert. Dieses muss beinhalten:
- Wie wurde der Charakter bekehrt?
Beachtet, dass solch eine Bekehrung gut ein Jahrhundert dauern kann und soll. - Warum glaubt der Charakter an Angamon? / Was sind die Motive hierfür?
Beachtet, dass Elfen sehr lange leben und daher deutlich schwerer zu erschüttern und zu bekehren sind.
Beachte, dass Zwangbekehrungen, z. B. durch unfreiwillige Dämonenpakte oder durch Gefangenschaft, unzulässig sind.
Das lange Leben der Elfen ist ein zentrales Problem der Bekehrung, warum dies so ist und wie dies umgangen wird muss in jedem Fall ein zentrales Element des Konzepts sein. - Wie ist der Glaubensbild des Charakters?
Beachtet, Angamon stellt das Urböse und Urchaotische dar und selbst relativ verblendete Diener und Prediger stehen zu dessen Natur.
Schritt 3 – Erstellen der Charaktergeschichte
Habt ihr ein genehmigtes Charakter und Glaubenskonzept, so müsst ihr auf Basis dieses Konzeptes die Vorgeschichte des Charakters entwerfen und diese in der Freischaltung einreichen.
Diese Geschichte hat sehr detailliert und genau zu beschreiben, weshalb der Charakter Angamon folgt. Ist nicht ersichtlich, wieso der Charakter sich so weit von seinem Volk entfernt hat, oder ist die Begründung nicht ausreichend, wird die Geschichte abgelehnt.
Die Charaktergeschichte wird vom Freischalter für die entsprechende Elfenrasse und dem Freischalter für Angamonanhänger geprüft und so diese den Ansprüchen genügt an den Rat weitergeleitet. Angamongläubige Elfen werden in letzter Instanz ausschließlich durch den Rat freigeschaltet.
Anmerkungen zum Spiel danach:
Sollte trotz aller Schranken die Genehmigung erteilt werden, den Charakter als einen auf Angamon ausgerichteten Elfen zu spielen, so wird weiterhin eine genaue Kontrolle eines solcherart „verlorenen“ Charakters erfolgen. Bei negativen Auffälligkeiten im konsequenten Ausspielen werden ebenfalls entsprechende Maßnahmen erfolgen. Beachtet bitte, dass durch den Verlust des Haltes, den euer Volk euch sonst gab, und durch die Hinwendung zu Angamon eurem Charakter vieles passieren mag und er z. B. dem RP-Tod immer viel näher steht als andere Charaktere. Daher stellt ein solcher Charakter hauptsächlich einen sogenannten RP-Charakter dar, mit dem Gedanken an hohe und gute Engine-Werte solltet ihr euch am besten gar nicht erst befassen.
allgemeine Hinweise:
- Die aufgeführten Regeln sind sehr restriktiv, aber in Anbetracht der Tatsache, dass Elfen eine Rasse mit sehr hohen Idealen ist, ist es entsprechend erschwert, einen so ganz von der Norm abgewandten Charakter zu spielen.
- Ein den Pfaden Angamons folgender Elf ist kein Drow oder Dunkelelf. Solche gibt es auf Siebenwind nicht. Geschichten, die Drows oder Dunkelelfen enthalten, werden daher direkt abgelehnt. Euer Elf muss immer einer der drei Rassen der Elfen entstammen und wird ein möglicherweise sehr einsames Leben führen.
- Ein angamongläubiger Elf muss den Angamonglauben zu großen Teilen bewußt und freiwillig eingehen, da es nicht erwünscht ist, dass durch sogenannte Zwangsbekehrungen, durch unfreiwillige Dämonenpakte oder durch Bekehrungen in Gefangenschaft, die Problematik des langen Lebens der Elfen umgangen wird.
- Ein angamongläubiger Elf kann keine Angamonweihe erhalten. Aufgrund der gegensätzlichen Natur von Angamon und Elfen, würde dieser bei einer göttlichen Berührung, die mit einer Weihe einhergeht, umgehend sterben.
- Die Schwierigkeit der Antragstellung steigt von sehr schwer bei Hochelfen, über extrem schwer bei Auenelfen bis hin zu nahezu unmöglich bei Waldelfen. Dies ist bei der Antragstellung zu beachten; je schwerer eine Antragstellung ist desto besser und detailierter müssen die Schritte 1 bis 3 ausgeführt werden.
Das Elfenholz
Jeder elfische Schnitzer kennt die Bäume, die dieses wertvolle Holz hergeben. Es unterscheidet sich vom normalen Holz einer Eiche oder Buche nicht nur in seinen Eigenschaften, sondern auch stark in der Art der Bearbeitung.
Wenngleich einige wenige Elfen einzig ein Schnitzermesser für die Bearbeitung des Elfenholzes zur Hand nehmen, so nutzen die erfahreneren Elfen zumeist ihre angeborene magische Begabung, um das Holz leichter zu formen, da Elfenholz so hart wie Eisen und doch so leicht wie normales Holz ist. Das ist auch der Grund weshalb es auch als „Eisenholz der Elfen“ im Munde der Menschen bekannt ist. Man erkennt die kunstvollen Werke aus diesem Holz spätestens an ihrem gräulichen Aussehen.
Elfische Schnitzer lassen also ihre Magie bei der Herstellung eines solchen Kunstwerkes wie einen elfischen Bogen, ein elfisches Schwert oder eine Flöte einfliesen. Hierbei ist das Wissen, das handwerkliche Geschick und die feine Präzision eines Schnitzers gefragt, auch wenn man annehmen könnte, jedem Elf würde dies, aufgrund seiner Magiebegabung gelingen. Es bedarf für einen Schnitzer sehr viel Zeit für die Anfertigung solch eines Gegenstands, und außerdem viel seiner Energie, die der beim Formen des Tra’avain aufbringen muss. Die elfischen Schnitzer besetzen ihre Holzkunstwerke oft noch mit etwas Leder und verzieren sie daraufhin mit fein geschwungenen, elfischen Lettern und anderen aufwendig eingearbeiteten Abbildungen.
Mit diesen Kunstwerken spiegeln elfische Völker ihr Wissen und ihre endlose Geduld wieder, um Respekt von anderen Völkern zu erlangen, sei es im Krieg oder bei einem Gang durch die Stadt.
Die Elfen sagen, dass die benötigte magische Energie in dem Gegenstand aus Elfenholz selber wieder aufzufinden und für eine Verbesserung der eigenen Fähigkeiten zu gebrauchen sei, ob dies wirklich zutrifft ist bis heute unklar.
Die Sprache der Elfen
Die ursprünglichste Sprache dieser wilden Elfen ist ein Faszinosum. Ganz zu schweigen von derlei Stimmumfang, der ganz so klänge, als würden zwei Stimmen in deren Halse wohnen. Stets ein reiner Singsang, der nicht nur Laute, sondern auch Gefühle trägt. Er sei gleich einem wohligen Lied und sei es ein leises Plätschern, wenn die Wildelfen von derlei Bächlein singen oder ein Rauschen vieler Blätter, wenn sie vom Walde singen. Sie verstehen es aufs Höchste der Stimme die Farbe der Bedeutung zu geben. Ihre Sprache ist ein wahrer Gesang. Und ihre bekannten Elfenlieder, die durch die Wälder hallen, sind nichts weiter als reine Erzählungen in ihrer ursprünglichsten Sprache.
Durch ihre unterschiedliche Färbung der einzelnen Teile, habe jedes Wort unzählige Bedeutungen, die wir schwerlich wahrnehmen können, geschweige denn sie gar selbst zu sprechen. So gäbe es ein Wort für Wasser, welches durch die unterschiedlichen Färbungen „leises Wasser, welches ruht“ , „tosendes Wasser, welches die Felsen höhlt “ oder „prasselnder Regen“, „warmer Sommerregen“ bedeuten kann.
Die Waldelfen untereinander begrüßen sich mit den unterschiedlichsten Wünschen, unter anderem „Sah‘ Lien!“ oder kurz mit „Sah!“. Unter den vielen unterschiedlichen Abschiedsformeln waren immer wieder einige Glückwünsche, wie „elend simil at!“, was wohl unter anderem die Bedeutung hat „Möge der Wald dir wohl gesonnen sein und dich schützen“, oder ein „Eôl fean!“. Das bedeutet in den meisten Fällen wohl „Eine gute Jagd!“. Wenn sie auf derlei andere Rassen treffen, so verwenden sie ein schlichtes „Thaliya!“ als Begrüßungs- und Verabschiedungsformel.
Aufgrund ihrer Gesellschaftsstruktur scheinen sie sich allesamt gleichberechtigt zu fühlen und so sind alle diese Sippenmitglieder „Niah“, also „Freunde“, friedliche Mitlebende, wobei diese Bedeutung auch variiert und durch unterschiedliche zugefügte Laute anders gefärbt sein kann. Auch das Wort „Iama“ trägt mehrere Bedeutungen, so bedeutet es wohl im Grunde „ein vertrauter Gefährte“ und bezeichnet so einen Liebespartner, einen Seelenverwandten oder gar das Seelentier, mit welchem der Elf tief verbunden scheint.
Der Wald, der meist „simil“ genannt wird, kommt auch in anderen Bedeutungen vor, wo dieser Sinn durch das Wort „simil“ ausgedrückt wird. So auch im Wesen der Wildelfen, die im Walde hausen. Sie nennen sich „fey’simil“, also Elfen des Waldes. Einige weitere Formeln wären „tal“ für „Danke!“ oder „tal’at“, was „Danke dir!“ bedeuten mag. Um etwas zu erbitten und nicht etwa als Antwort auf einen Dankeswunsch, singt der Elf ein „mith“. Doch so vieles trägt die elfische Sprache, ihr Singsang, den ich nicht ergründen vermag.
– „Die Elfen des Waldes und ihre Worte“ – Bruder Diradan, reisender Geweihter des heiligen Astrael
Einige Worte für neue Spieler die InGame unter Elfen gebräuchlich sind.
Natur:
Wald, Wälder – simil, simîl
Wiese, Wiesen – firya, firyai
Aue, Auen – amra, amrai
See, Seen – tolkvi, tolkvî
Fluss, Flüsse – winkvia, winkviai
Dorf, Dörfer – wain, waîn
Stadt, Städte – haim, haîm
Sonne, Sonnen – mineyl, minêl
Mond, Monde – edeyn, edên
Stern, Sterne – feâr, feâir
Luft, Wind, Sturm; Stürme – lind, lînd
Tanz, Tänze – arlan, arlain
Leben – Ahil
3 Monde:
Vitamalin – Lyrenn
Astreyon – Ajasendalla
Dorayon – Tulendrel
Aussprüche:
Möge der Wald dich schützen – elend simil at
Gute Jagt! – Eôl fean!
wundervoll – arolin
verdammt/mist – tharil
verdammt seist du! – tharlin at!
(guter)Geist – findil, findîl
(böser)Geist – morta, mortai
Ich hab dich lieb! – Miôl at!
Ich dich auch! – Mi at!
Begrüßungen:
Hallo – Sah´lien/Sah
Seid gegrüßt – Col Ni´Ahir
Tschüss – Nah´lien/Nah
Auf Wiedersehen – Sal N´Ahiel
Gruß+Abschied (Nichtelfen) – Thaliya
Sonstige Wörter:
ja (als Wort der Zustimmung) – dha (nicht: nadha)
nein – nill
danke – tal
bitte – mith
gut/einverstanden/ok – eol (nicht: naeol)
Freund – Niah
mein Freund – Niah´ma
meine Freunde – Niah´mei
Geliebter/Geliebte (bei Liebespärchen) – Iama
necken/scherzen – ladhiya
Scherz – Ladhil
Tänzer – tril
amradell – Auelfischer Dorfrat (bestehend aus 3 AE)
Waffen:
„elfisches“ Holz – Tra’avain
elfisches Holzschwert aus Tra’avain – Teak´ri
Schild aus Tra’avain – Tal’ra
Dolch aus Tra’avain – Ayt’ri
Messer aus Tra’avain – Koeh’ri
Kurzbogen aus Tra’avain – Retiu’as
Langbogen aus Tra’avain – Arilt’as
spezieller Waldelfenbogen aus Tra’avain – Faryn’as
spezieller Auenelfenbogen aus Tra’avain – Lir Ti’lar
Pfeile aus Tra’avain – Refk’sa
Beil aus Tra’avain – Ter’si
Speer aus Tra’avain – Gwith
Stab aus Tra’avain – Widhe
Tiere:
Elfenpferd – L’ath Lien
Wolf – Ly
Rassen:
Hobbit, Hobbits – lidim, lidîm
Mensch, Menschen – biunda, biundai
Zwerg, Zwerge – ghorgor, ghorgôr
Ork, Orks – yrthag, yrthaig
Nortrave, Nortraven – feânhall, feânhaill
Troll, Trolle – torog, torôg
Goblin, Goblins – fromir, fromîr
Oger – gelwar, gelwair
Elf, Elfen – fey, fey
Auenelf, Auenelfen – Fey’amrai
Waldelf, Waldelfen – Fey’simîl
Hochelf, Hochelfen – Fey’haîm