- Account
- Jeder Spieler muss mindestens 16 Jahre alt sein, darf nur einen Account haben und benutzen und ist für diesen in allen Aspekten verantwortlich
- Spieler, die wiederholt gegen Regeln verstoßen (und damit einen Punktestand von 20 erreichen) und/oder gegen das Shardkonzept arbeiten, sowie die Netiquette auffallend nicht einhalten, werden vom Shard blockiert oder gelöscht.
- Mit seinem Account kann man 4 Spieler-Charaktere erstellen. Unter Umständen ist als 5. ein Quest-Charakter möglich.
Das Miteinander außerhalb des Spiels (Forum, Discord)
- Du bist nicht dein Charakter und umgekehrt. Dein Wissen als Spieler und das Wissen deiner verschiedenen Charaktere sind zu trennen.
- Hilferufe über OG Medien in aktuer Gefahrensituation im PvP (Diebstahl, Überfall usw.) sind nicht erlaubt
- Achte auf deinen allgemeinen Umgangston. Beleidigungen, Anfeindungen, Provokation, Hetzerei und Mobbing werden hier nicht geduldet
Beachte bitte die allgemein gültigen Umgangsregeln. Beachte bitte die allgemein gültigen Umgangsregeln. Bei Fragen einfach nachschlagen.
Allgemeine Regeln für das Spiel
Enthält:
- Spiellogik
- Charakterprofil
- Emotepflicht
- Tod des Charakters
- Allgemeine Verhaltensweisen im PvP
- Notausloggen
- Sex und Gewalt
- Crossgaming
- Bugusing
Verbrechen und Konsequenzen
- Einbrüche
- Diebstahl
- Gefangennahme
- Durchsuchung
- Gefängnisausbruch
- Konsequenzen im Rollenspiel
Mo-Fr von 19 bis 23 Uhr Sa-So + Feiertage 17 bis 23 Uhr
- Beginn von gröberen Verbrechen (Einbruch, Entführung, Überfall in sicheren Zonen usw.), rollenspielerische Konsequenzen daraus (geplante Festnahmen, Hausdurchsuchungen usw.) und auch Gefängnisausbrüche. Diese Handlungen sind bis spätestens 24 Uhr zu Ende zu bringen.
Überall, egal zu welcher Uhrzeit
- Brandenstein
- Seeberg
- Finsterwangen
- Avindhrell
- Westhever
- Dunquell
- Orkendorf
- Hexenhaus
- Druidenhöhle
- Ein Angriff liegt dann vor, wenn eine oder mehrere Gruppierungen mit der Absicht offene kriegerische Handlungen auszuüben in den gesicherten Bereich einer anderen Gruppierung eindringen.
- Angriffe auf sichere Zonen müssen 7 Tage vorher dem Eventteam per Ticket mitgeteilt werden.
- Bitte teilt im Rahmen des Antrags mit, welche Gruppierungen sich voraussichtlich am Angriff beteiligen werden und welche Gründe vorliegen.
- Angriffe auf sichere Zonen müssen mindestens drei Tage im Voraus OutGame oder InGame der Führungsebene der betroffenen Fraktion mitgeteilt werden, um entsprechende Vorbreitungen zu ermöglichen.
- Vor Angriffen auf sichere Zonen müssen InGame entsprechende Zeichen gesetzt werden, die rollenspielerisch einen Angriff erwarten lassen. Diese Aktionen im Vorfeld müssen von der breiten Spielerschaft der gegnerischen Fraktion wahrgenommen werden können – Möglichkeiten dazu wären:
- dass Angamonanhänger zuvor rituell das Wasser des Burggrabens blutrot werden lassen.
- öffentliche Drohschreiben an die gegnerische Fraktion.
- Geiselnahmen wichtiger Persönlichkeiten der feindlichen Fraktion.
- vergleichbare Aktionen, die von der breiten Spielerschaft der gegenerischen Fraktion wahrgenommen werden können.
- Bei Angriffen auf sichere Zonen müssen die Befestigungen und Verteidigungsmaßnahmen der gegnerischen Fraktion in den Angriff eingebunden werden. Es ist unzulässig, sich selbst oder Andere mit der Absicht, aktiv in kämpferische Handlungen einzutreten, durch den Zauber „Recall“ oder „Gate Travel (Portalis Mondentor)“ in ein durch Mauern oder vergleichbare Maßnahmen geschützes Gebiet der feindlichen Fraktion zu führen. Hinweis: Dies ist nur eine Übergangsregelung, bis es eine technische Lösung gibt, mit der man ingame Reisemagie verhindern kann.
- Was ist der Anlass?
- Wie wurde die Herleitung ausgespielt. (Jeder Großangriff wirft seine Schatten voraus. Daher muss die Zuspitzung klar, deutlich und über einen angemessenen Zeitraum ausgespielt worden sein. Dies soll allen beteiligten Fraktionen helfen, die Zuspitzung auch IG zu erkennen und ggf. darauf reagieren zu können, bevor es zum Großangriff kommt.)
- Was ist das Ziel des Großangriffs? (Geht es darum, die sichere Zone zu erobern und zu halten? Oder geht es um eine „Hit and Run“ Aktion?)
- Wie soll es danach weitergehen? (Meistens wird bei Angriffen immer nur bis zum Moment des Kämpfens gedacht und geplant. Wenn man aber einen offenen Angriff auf eine sichere Zone plant, muss zumindest in Grundzügen eine Vorstellung vorhanden sein, wie die Zeit danach ausschaut. Sowohl im Eroberungsfall, als auch im „Hit and Run“ Fall.)
- Ein Angriff auf eine sichere Zone kann auch ohne Einhaltung der obigen Fristen erfolgen, wenn sich zum Angriffszeitpunkt in der entsprechenden sicheren Zone den Angreifern ebenbürtige Verteidiger aufhalten.
- Unter Ebenbürtigkeit versteht sich, dass die Verteidiger von der Engineschlagkraft nicht den Angreifern haushoch unterlegen sein dürfen. (Beispiel: 5 Stufe 25 Krieger wollen Falkensee angreifen. In Falkensee müssen also mindestens 4-5 Stufe 25 Krieger sein, deren Aufgabe es auch ist, Falkensee zu schützen. Andere Stufe 25 Krieger, die sich lediglich in Falkensee aufhalten, aber nicht durch die Annahme bestimmter RP-Jobs dazu verpflichtet sind, zählen nicht als Verteidiger).
- Die Ebenbürtigkeit muss jedoch vor dem Angriff von einem Hüter, Eventler oder Ratsmitglied bestätigt werden.
- Greift ein Verteidiger aus der sicheren Zone heraus (zb via Fernkampf, Magie etc.) einen Spieler an verliert der betreffende Spieler den Schutz der sicheren Zone.
- Was die Magie an sich betrifft, gilt: „Jede Theorie, die in sich schlüssig ist und in den Rahmen der Spielwelt passt, ist gültig.“ Dies bedeutet: es ist egal, ob der Charakter seine Magie mit feinstofflichen Schwingungen, mit alles verbindenden Kraftfäden oder mit Aurenmanipulation erklärt; es hat alles seine Gültigkeit, solange es den allgemeinen Formen der Magie im Rollenspiel (siehe unten) entspricht. Was Magie tatsächlich ist und wie sie funktioniert, das ist in unserer Spielwelt für niemanden festzulegen. Die Zauberei ist ein Mysterium. Es gibt unterschiedliche Wege sich diesem zu nähern, über die im Spiel eifrig debattiert, gesprochen und gestritten werden kann.
- Alle am Körper getragenen Metalle beeinflussen einen Magier. Die üblichen Metalle wie Bronze, Gold, Kupfer oder Eisen tun dies negativ und Silber tut dies Positiv. Trägt ein Magier Rüstungsteile aus Metall, so kann er nicht mehr zaubern. Der eiserne Kragen des Gefangenen hindert jeden Magiewirkenden am Zaubern (und kann nicht selbsttätig abgelegt werden). Schmuck hindert den Magier nicht an der Magieanwendung.
- Es ist nicht erlaubt, Magiezweige an ihren Zaubern zu erkennen/enttarnen. Ausnahme sind offensichtlich dämonische Zauber, wie Dämonenbeschwörung und niederer Betrachter.
- Wunder von Geweihten: Die entsprechende Gottheit hat den Char dazu befähigt, Wunder nach eigenem Ermessen zu wirken. Bei einem Wunder handelt sich also nicht um den direkten Eingriff einer Gottheit, sondern Wunder werden vom jeweiligen Char gewirkt. Im Rollenspiel kann das natürlich durchaus anders interpretiert werden.
- Die Zauberbücher im Rucksack jedes Magiewirkers sind als reines OOC-Items anzusehen und verstehen sich nicht als ein im Spiel repräsentiertes Zauberbuch.
- Jeder Magier hat zu emoten/sprechen, wenn er einen Zauber wirkt. Es versteht sich von selbst, dass *rülpst* oder „Bumm!“ keine adäquaten RP-Beschreibungen des Zauberwirkens sind.
- Da es keine (regel)technischen Unterscheidungen der Zauberwirker gibt, ist es freigestellt, ob man durch Sprache oder Gesten einen Zauber wirkt. Es wird jedoch gebeten, sich an dem jeweiligem „Standart“ der Klasse zu orientieren.
- Wunder von Geweihten: Zusätzlich zu den übrigen Magieregeln ist für Geweihte zu beachten, dass ein Wunder etwas aussergewöhnliches sein sollte, das nicht einfach mal so aus der Hüfte gewirkt wird. Es ist – in vernünftigem Umfang – ein entsprechendes Ritual oder Gebet auszuspielen. Ausgenommen sind auch hier Engine Angriffe auf den eigenen Char: In diesem Fall darf man erst das Wunder Engine wirken und die Emotes dann nachreichen.
- Druiden sind zwar vom RP nach wie vor die reinsten Verstand/Geist-Zauberer der Spielwelt, allerdings ist es bei ihnen auch nicht gestattet, ohne Emotes oder Sprache einen Zauber zu wirken.
- Bei Gelegenheiten, wie dem unerwarteten Angriff eines NSCs oder eines nicht-emotenden Kämpfercharakteres, dürfen die RP-Beschreibungen des Zaubers nachgereicht werden.
- Vorwegzaubern: Es ist nicht gestattet Angriffszauber, außerhalb des Screens seines Zieles, vorzuemoten und anschließend zu casten.
- Ein Magiewirker auf Siebenwind kann durch seine Magie grundsätzlich nur die Effekte erzielen, die er auch durch Anwendung des entsprechenden Engine-Zaubers erzielen könnte. Das heißt auch im reinen Rollenspiel „kann“ man nur das, was man auch über den entsprechenden Engine-Zauber realisieren könnte. Es gilt nicht das, was man mal beherrschen kann, wenn man fertig ausgebildet ist, was man bei jemandem gesehen hat oder in Zukunft lernen möchte oder mal konnte; das Maß des Könnens ist, was der Charakter in dem Moment, in dem er den Zauber ausspielt, beherrscht. Aus diesem Grund gibt es auf Siebenwind auch in der Regel keine Zeitmagie.
- Ein Magier kann Zauber in ihrer Darstellung abwandeln, solange die Wirkweise hierbei nicht verändert wird. Beispiel: Engine-Feuerball casten und emoten, dieser Feuerball sei ein brennender Totenschädel oder nicht aus Feuer, sondern aus Eis. Er kann jedoch nicht z.B. einen Engine-Erdwall zaubern und emoten, dieser Erdwall fessle oder ersticke einen Charakter. Anderes Beispiel: Ranken vom Zauber „Planta Rankengriff“ können zwar kleine Dinge für den Magier erledigen, jedoch nicht kämpfen, Gift versprühen oder etwas anderes „heftiges“ anstellen, was man im Ernstfall nicht über die Engine realisieren kann.
- Es ist nicht erlaubt, irgendetwas als Zauberwirkung zu emoten, das ganz außerhalb des „Bereiches“ oder der „Fertigkeit“ des Zauberwirkers ist (Poweremotes), wie z.B: sich in Wasser zu verwandeln und unter einer Tür durchzufließen, die Gestalt eines Feuerelementars anzunehmen oder Mauern in die Luft zu sprengen. Also nichts, was ein Magiewirker auf Siebenwind „einfach so“ kann. Hierzu zählt auch jedwede Emotedarstellung von Zaubern, die der Magier aufgrund seiner Klasse nicht beherrschen kann. Einzig ausgenommen von dieser Regelung sind kleine, magische Spielchen, einvernehmliches Rollenspiel und eventunterstützte Zauberei:
- Magische Spielchen. Zauberwirkungen, die nur dem Schaffen der Atmosphäre dienlich sind, wie ein aufgeschlagen vor dem Magier in der Luft schwebendes Buch, oder eine in der Hand eines Elfen aufblühende Blume. Diese phantastische Nutzung der Magie ist sogar ausdrücklich erwünscht!
- Einvernehmliches Rollenspiel. Ein Zauberer spricht eine erfundene Formel und emotet eine Wirkung, die den anderen Charakter treffen könnte. Das Emote muss eindeutig die Möglichkeit der Nicht-Wirksamkeit enthalten. Dem Gegenüber ist es dann überlassen, ob der Zauber wirkt oder nicht. Beispielsweise wirkt ein Druide ein fixes Ritual und emotet *ein Ast holt aus und versucht dich von den Beinen zu fegen*. Ob der Gegenüber darauf reagiert oder nicht ist ihm überlassen, denn kein Zauber gelingt immer. In diesem beispielhaften Fall wäre es also völlig legitim auf solch einen Zauber einfach *der Ast trifft knapp ins Leere* zu emoten. Einem solchen Zauber das Emote *folgender Zauber muss nicht wirken, wenn du nicht willst* oder ein gleichwertiges Emote einzubauen ist verpflichtend, ansonsten ist die Grenze zum PowerEmote für viele Beteiligte nicht zu erkennen und es kommt zu Fehl- oder Überreaktionen.
- Eventunterstützte Zauberei. Sind Eventler anwesend, können sich zu oben beschriebener erlaubter Form von Magiewirkung Änderungen ergeben. Diese werden im Spiel durch den anwesenden Eventler beschrieben und gesteuert – es ist nicht zulässig, selbsttätig übermächtige Zauberwirkungen zu emoten.
- Hautfarbe
- Haar- bzw. Bartfarbe (Ausnahmen: Diener der Xan/ Maquira (bei Startschiffcall), Kampftänzer der Auenelfen nach ihrer Prüfung und natürliche Ergrauung infolge des Alters)
- Stimme (gemeint ist die Soundausgabe bei bestimmten Spielerbefehlen)
- Tätowierungen und Narben müssen im Paperdoll beschrieben werden und dürfen nicht an andere Spieler weitergegeben werden
- Tätowierungen und Narben kann man sich im Laufe des Spieles selbst aneignen
- Tätowierungen und Narben müssen gemeldet werden, sodass sie als Sonderitem für den jeweiligen Charakter eingetragen werden
- Tätowierungen und Narben können nach drei Monaten wieder entfernt werden
- Rassentätowierungen dürfen nur von der jeweiligen Rasse gemalt/gestochen werden und können bei gutem RP-Grund auch an eine andere Rasse gegeben werden. Dazu muss ein Ticket an den Support mit dem Spieler, der dass Tattoo sticht, dem Empfänger und dem RP Grund geschrieben werden.
- Alter und neuer Char müssen sich auf dem selben Account befinden.
- Der Char, von dem die Exp stammen, muss gelöscht sein.
- Auf den neuen Char können 50% der EXP des alten Char übertragen werden, jedoch maximal 500.000.
- Es können auch EXP von mehr als einem Char notiert werden, jedoch kann ein neuer Char immer nur die EXPvon einem der alten Chars bekommen.
- Mit dem neuen Char muss direkt vom Startschiff aus ein Call abgesetzt werden, um die EXP des alten Char bekommen zu können. Man darf danach das Schiff jedoch verlassen und muss nicht warten, bis der Call beantwortet ist.
- Klassenersatz mit Geweihtenstatus in einen anderen Glaubenspfad:
- Klassenersatz bei Geweihten in einen anderen Glaubenspfad, ist ausschließlich im Bereich des aktuellen Glaubens möglich (nur Enhor, nur Sahor – Angamongeweihte haben nur Tardukai als Geweihtenklasse)
- Klassenersatz in einen anderen Pfad des bisherigen Glaubens, ausschließlich mit Abstufung im Geweihtengrad (Beispiel Hohepriester Xans – Klassenersatz auf Priester Ignis). Einfach aufgrund der Tatsache, dass hier sehr wahrscheinlich, trotz viel rp Erfahrung, ausreichendes Wissen für einen höheren Grad im „neuen“ Pfad für z.B. einen Hohepriester nicht gegeben ist. Das kann man sich aber natürlich nach wie vor durch sein fundiertes Wissen erspielen.
- RP Klassen wie Erzgeweihter oder Erzpriester fallen seit jeher nicht in den Bereich Klassenersatz und sind auch weiterhin nur durch das weitreichende RP im Spiel zu erreichen
- Kämpferaufstiegsklassen: Ein Klassenersatz für eine einmal erreichte kämpfende Aufstiegsklasse ist nur innerhalb der gleichen Rasse möglich. Ausnahme: Das Erreichen einer fremdrassigen Kämpferaufstiegsklasse berechtigt auch zum Klassenersatz zu einem menschlichen Veteran.
- Ein Char kann durch IG-Ausbildung und IG-Prüfungen zu einer höheren Klasse aufsteigen.
- Der Aufstieg erfolgt durch einen Spielerbefehl (!aufsteigen), der mit dem Lehrer-Char ausgeführt werden muss.
- Mindestvoraussetzung für einen Klassenaufstieg ist lvl 18 und 3 Monate Spielzeit mit dem Charakter (Die Ausbildung kann natürlich schon vorher begonnen werden).
- Bei der regulären Ausbildung sucht sich der Auszubildende im Spiel einen oder mehrere Lehrmeister und wird unterrichtet. Der Lehrer-Char muss die angestrebte Aufstiegsklasse bereits besitzen. Wenn der/die Lehrmeister denken, dass ihr Schüler reif für eine höhere Klasse ist (es müssen mind. 10h Unterricht erfolgt sein, also z.B. 10 x 1h oder 5 x 2h, …), kann der Lehrmeister seinen Schüler via !aufsteigen in den höheren Rang erheben. Dabei sollte beachtet werden, dass eine umfangreiche Ausbildung stattgefunden hat, denn ungerechtfertigte Aufstiege stellen einen Regelverstoß dar, der entsprechende Konsequenzen nach sich zieht.
- Es ist erwünscht, den Klassenaufstieg mit einer Prüfung (hier ist der Kreativität des Lehrers kaum eine Grenze gesetzt) zu verbinden.
- Bei Regelverstössen oder signifikant klassenuntypischem Verhalten (z.B. bei Geweihten) kann der Aufstieg unterbunden oder nachträglich aberkannt werden.
- Ritter, Berserker, Hochgeweihte, Hochmagier, Erzgeweihte, Satai und Sakai sind RP-Titel, die nur durch prüfungsunabhängige Leistungen des Chars im Spiel erreicht (und bei auffälligem Fehlverhalten auch wieder entzogen) werden können.
- Bei Magie-Klassen muß der Ausbildende dem selben Magiezweig angehören wie der Schüler (schwarze Schüler können also nur von Schwarzmagier hochgestuft werden).
- Bei Kriegeraufstiegsklassen muß der Lehrer die angestrebte Aufstiegsklasse bereits erreicht haben und der Schüler muß die passende Basisklasse haben:
- Basisklasse -> Aufstiegsklasse
- BZ-Krieger/TZ-Krieger -> Kudahar
- BZ-Schütze/TZ-Schütze -> Kudahar-Schütze
- Mensch-Krieger -> Veteran
- Mensch-Schütze -> Veteran-Schütze
- Auenelf-Kampftänzer -> Elendur
- Auenelf-Schütze -> Elendur-Schütze
- Ork-Krieger -> Okwach
- Ork-Schütze -> Okwach-Schütze
- Hochelf-Krieger -> Licht Jassavias
- Hochelf-Schütze -> Licht Jassavias-Schütze
- Waldelf-Waldläufer -> Amarin
- Nortraven-Krieger -> Hetja
- Im Antrag (Ticket) sollte benannt werden, auf welchen Wegen (IG und OG) versucht wurde, einen Ausbilder zu finden.
- Es sollte beschrieben werden, welche ausbildungsrelevanten Erfahrungen der Charakter bereits hat und welches Bild er sich von seinem Tun gemacht hat.
- Ebenfalls ist im Ticket ein selbst konzipierter Ausbildungsplan nötig, der als roter Faden dienen soll, welche Ausbildungsinhalte der Char sich in Etappen aneignen will. Es ist hierbei möglich und sogar erwünscht, das bestimmte Abschnitte von klassenfremden Lehrern beigebracht werden.
- Ein Magiewirker muss zusätzlich eine Theorie anfertigen, wie seine Magie funktioniert, was sie ist und warum er befähigt ist, sie zu wirken. Dieses Konzept muss in sich schlüssig sein und sollte Bezug zur Spielwelt Siebenwinds haben.
- Wird der Antrag genehmigt, wird dem Spieler ein Eventler zur Seite gestellt, der die Selbstausbildung begleitet
- Im Ticket muss der Spieler seine Ausbildungsschritte dokumentieren
- Stellenweise können ausbildungsrelevante Events durchgeführt werden
- Die Selbstausbildung wird durch eine Abschlussprüfung beendet, die das E-Tean ausarbeitet.
- Bei Bestehen der Prüfung erfolgt dann die Klassenumstellung.
- Der Char agiert unter Aufsicht eines Veteran eine Weile als Hilfslehrer. Es wird also nach wie vor ein Veteran benötigt, aber nicht als „Lehrer“, sondern eher als „Mentor“.
- Der Char muss dafür mind. 4 Wochen als Lehrer für andere Chars aktiv sein.
- Er muss dabei min. 10 Stunden Lehrveranstaltungen durchführen bei denen auch Schüler dabei sind.
- Dauer je Lehrveranstaltung jeweils mindestens 1 h.
- Der Veteran, der ihn betreut, muss natürlich dabei sein und sich das anschauen.
- Dabei bitte jeweils Datum/Zeit/Ort notieren, sowie den Veteran der Mentor spielte, wer der Altkrieger war und wer die Schüler waren.
- Erreicht eine Spielfigur 2 Millionen Erfahrungspunkte, so gilt er als so erfahren in seinem Tun, dass er aufgestuft wird. (Hierzu ist ein Ticket an das Eventteam nötig)
- Bei diesem Aufstieg gilt jedoch eine Einschränkung. Der Spieler wird technisch nicht in der Lage sein, andere Spieler aufzustufen (!aufsteigen), sprich, selbst als Lehrkraft tätig zu sein. Mit dieser Einschränkung soll das Verbreiten von möglicherweise falschem oder ungenauem Wissen verhindert werden.
- Natürlich kann ein Lehrmeister das korrekte Wissen der Spielfigur bescheinigen (weiteres Ticket), um diese Einschränkung zu entfernen.
- Antrag geht über ein Ticket an das Supportteam
- Begründung mit mind. 500 Zeichen, warum der Char umgestellt werden soll
- Eine Umstellung ist nur 1x alle 4 Monate möglich
- Bei Ablehnung kann frühestens nach 3 Monaten ein neuer Antrag gestellt werden
- Umstellungen von einer magischen auf eine andere magische Klasse sind möglich (Pfadmagier wie Weiß-, Grau-, Elementar- und Schwarzmagier zum jeweils anderen Pfad, Naturmagier untereinander)
Generell gilt bei Umstellung von einer magischen auf eine andere magische Klasse: Rückschritt von Stufe 2 auf Stufe 1 der neuen Klasse. Eine Ausnahme bildet hierbei eine bereits rollenspielerisch erfolgte Ausbildung innerhalb der neuen Klasse, so ist auch Stufe 2 der alten Klasse zu Stufe 2 der neuen Klasse möglich. - Umstellungen von einer nichtmagischen auf eine magische Klasse sind nicht möglich (z.B. Holzverarbeiter zu Weißmagier. (Ausnahme: Elfische Charaktere können sich auch von nichtmagische Klassen auf für die Rasse verfügbare magische Klassen umstellen lassen)
- Eine Umstellung von einer Kämpferaufstiegsklasse ist nur über den Rückschritt zu einer Basisklasse möglich (zb Veteran zu Schütze, Schütze-Veteran zu Krieger)
- die Skill-Minima der neuen Klasse müssen vor der Umstellung erfüllt werden
- Es ist nicht erlaubt, den Char mit einer anderen Klasse neu zu erstellen.
- Es ist möglich, einen Char neu zu erstellen, der einmal gelöscht wurde. Es sei denn, dieser Char ist zuvor im Spiel gestorben (RP-Tod).
- Zwischen Charlöschung und Charneuerstellung müssen mind. 2 Monate liegen (Reise zum Festland und zurück nach Siebenwind).
- EXP können vom gelöschten Char im Rahmen der oben beschriebenen Regeln bis 50% bzw. max. 500.000 gutgeschrieben werden, so sie nicht in der Zwischenzeit für einen anderen Char verwendet wurden.
- Erreichte Klassenaufstiege und gelernte Fremdsprachen können vom Support dem neuerstellten Char wieder zugewiesen werden, sofern sie vor Löschung des Chars notiert wurden. Hierzu erwähne in deinem Call bzw. Ticket, in dem du um das Notieren deiner EXP bittest, dass auch die Aufstiegsklasse und Fremdsprachen notiert werden sollen.
- Das Neuerstellen eines Chars mit einer anderen Klasse ist verboten, sofern es nicht vom Rat genehmigt wurde. Ein Wechsel der Rasse ist nicht zulässig.
- besondere Items des Chars (Ehering oder andere Sonderitems) und die Goldsumme kann man sich vor der Abreise ebenfalls vom Support notieren lassen (Gold wird beim Notieren gelöscht). Beides kann man dann vom Support bei eventueller Wiedererstellung des Chars ausgehändigt bekommen.
- Weibliche Charaktere bekommen auf Wunsch für ihren Char technisch den Tag (Engine: Krankheit) „Schwangerschaft“ verpasst.
- Nach mind. drei Monaten kann entweder ein KinderNPC gespawnt, oder eine Puppe vergeben und auf den Kindsnamen umbenannt werden. Der schwangere Charakter wird dann als Besitzer eingetragen.
- Die Puppe wird auf Wunsch der Besitzerin jederzeit gegen einen Kinder-NPC getauscht.
- Für Siebenwind gilt die Faustregel, dass Kinder pro RL-Monat um bis zu drei Monate inGame altern dürfen.
- Ein Charakter, der als Kind gilt, wird frühstens ab einem Alter von 10 Jahren freigeschaltet und Bedarf unabhängig der Rasse einer Charaktergeschichte, die im Ticketbereich unter Spielersupport vor Charerstellung eingereicht werden muss,
- um zu gewährleisten, dass der Charakter vernünftigt mit seinen Mitspielern interagieren (sprich selbstständig laufen und sprechen) kann.
- Ein Charakter, der als Kind gilt, erhält einen Kind-Tag, der ihn klar als Kind erkennbar macht.
- Ein Charakter, der als Kind gilt, muss die Klasse „Kind“ oder „Kind, magisch begabt“ wählen.
- Hinweis: Magische Klassen können nur von magisch begabten Kindern beantragt werden. Bei den Elfenrassen steht dagegen nur die Klasse „Kind“ zur Auswahl. Sie können mit Überschreitung der Altersgrenze in magisch begabte und unbegabte Klassen wechseln.
- Ein Charakter gilt regeltechnisch als Kind, solange er jünger als 16 Jahren ist.
- In der Ticketrubrik „Freischaltung“ ist eine Charstory zu hinterlegen. Kinder reisen nicht einfach ohne Familie in ein fremdes Land.
- Hat ein Charakter, der als Kind gilt, die Altersgrenze überschritten, so kann der Spieler beim Support die Umstellung auf eine normale Klasse beantragen
- Alle drei Monate wird geprüft, ob neue Diebe freigegeben werden können.
- Hierbei ist die Einbruchsliste ausschlaggebend. Es wird ein neues Kontingent freigegeben, wenn:
- seit der letzten Freischaltungsrunde durchschnittlich unter 5 Einbrüche pro Monat von unterschiedlichen Dieben verübt wurden. Hierbei ist unerheblich, ob es Spionage- oder normale Einbrüche waren.
- die Tendenz nicht signifikant ansteigend ist (z.B. 0 4 8 in den letzten drei Monaten)
- Nun kann jeder Spieler einen Antrag an das Supportteam stellen, dass er einen Dieb als neuen Char spielen möchte
- Es ist aber ebenfalls möglich, einen bestehenden Char der Klasse Schurke, Barde oder Abenteurer zum Dieb umstellen zu lassen, unter den hier aufgeführten Bedingungen.Im Antrag sollte enthalten sein:
-
- Wie lange spielst Du schon auf Siebenwind?
- Hast Du schonmal einen verbrecherischen Char gespielt, wenn ja, welchen?
- Warum möchtest Du gerne einen Dieb spielen?
- Was hast Du für Ideen, wie Du als Einbrecher Deine Einbruchsopfer ins RP mit einbeziehen kannst?
- Bei den Rassen Halbling, Hochelf, Nortrave und Talzwerg ist eine ausführlichere Begründung nötig. Insbesondere ist darzulegen, wie sich die Klasse Dieb auch mit dem Rassenhintergrund vereinbaren lässt.
- Der Spieler darf keine aktuellen Einträge in der Spielerakte wegen regelwidrigem Konfliktrollenspiel haben
- Es dürfen nur färbbare Items in 0455 gefärbt werden.
- Die Anzahl der Items, die in 0455 gefärbt werden für einen Char, liegt im Ermessen des Supports (meint, dass der Support nein sagen kann, wenn man sich 100 Hosen färben lassen möchte)
- Gildenitems dürfen nicht 0455 gefärbt werden.
- Die Weitergabe von 0455 Items ist nicht gestattet.
- Der Support wird nicht bei Angamon/Morsan/Mytenzugehörigen mit 0455 Kleidung diese Kleidung auf eine normale Farbe umändern
- Wenn der Charakter Level 20 erreicht hat (bei XP-Ersatz nach 3 Monaten Spielzeit), kann man sich Items in 0455 färben lassen via Call.
- Morsan-Geweihte (mit der Klasse Diener Morsans) können sich Items in 0455 färben lassen via Call.
- Rassengilden – Das Wort allein beschreibt bereits das Wichtigste. Rassengilden sind Gilden, welche nur aus einer Rasse bestehen (Nortraven, Elfen, Hobbits, Orken, Zwerge). Sie dienen hauptsächlich dem Gemeinschaftszweck, sodass jedes Rassenmitglied Zugang zu den Gemeinschaftsräumen/Dorf/Siedlung erhalten kann. Diese Art der Gilde wurde vom Staff seit Shardbeginn festgelegt und ist in der Form nicht seperat von Spielern beantragbar und dürfen von Rassengildenleitern nicht gelöscht werden.
- Spielergilden – Diese Gilden können aus allen Rassen/Klassen bestehen. Spielergilden benötigen ein Konzept, welches den genauen Sinn und Zweck für und in der Spielwelt darlegt. Das kann Glaubensgilden, Magiergilden, Kämpfergilden, Siedlungsgilden (ähnlich einer Rassengilde), Handwerksgilden usw. umfassen.
- Verwaltungsgilden – Verwaltungsgilden bestehen zumeist nur aus der Notwendigkeit von Gildenschlössern. So eine Gilde meint einen Hofstaat, Rathausmitglieder, Familien, Handelsgemeinschaft etc. Diese Art der Gilde benötigt kein ausgefeiltes Konzept, sondern lediglich eine grobe Umschreibung des Sinn und Zwecks.
- Entstehungsgeschichte und Beschreibung der Gilde (Wer hat sie gegründet und warum? Bitte im Fließtext)
- Sinn und Zweck der Gilde (nochmal stichpunktartige Auflistung – achte darauf, dass deine Gilde keine Kopie bereits bestehender Gilden ist! Ausnahmen hierzu sind in groben Punkten Stadt/Siedlungsmilizen, welchen den Schutz von einem Ort dienen)
- Ziele, welche die Gildenmitglieder verfolgen (sie müssen nicht zwingend erreichbar sein)
- Ämter, Ränge, Titel innerhalb der Gilde
- Bestimmung/Absetzung des Gildenleiters
- Charakternamen von mind. 3 zukünftigen Gildenmitgliedern
- Sinn und Zweck der Gilde (kurze Stichpunkte)
- Ämter, Ränge, Titel innerhalb der Gilde
- Charnamen von mind. 2 zukünftigen Gildenmitgliedern
- Gildenschloss
- Gildenmanagementoptionen im Spiel (Aufträge verteilen, Mitgliederverwaltung, Gildentermine einrichten usw.)
- Gildenmanagementoptionen im Accountbereich (Ernennung eines Stellvertreters und allgemeine Mitgliederverwaltung)
- Spielergilde nach bestandenener, 3 monatiger Probezeit mit mind. 3 aktiven Mitgliedern:
- Gildenforum
- Bis zu 4 Gildenitems
- 1 Sonderfarbe (keine Leder/Fell/Metall und bereits von Gilden verwendete Farben) auf bis zu 4 vorher festgelegte Kleidungsstücke möglich
- bis zu 2 Gumps, die im Spiel nicht allgemein herstellbar sind (umfasst Kleidungsstücke, Waffen, Schilde, Accessoires) Gumps dürfen nicht von anderen Shards/Internetportalen ohne Zustimmung des Erstellers entwendet werden.
- 1 umbenanntes Gump/Item. Dies kann entweder ein allgemein herstellbares Gump/Item sein, oder das Umbenennen eines
- Gildengump/items. Verschiedene Rangbezeichnungen des ausgewählten Gumps/Items möglich.
- 1 Sonderfarbe (keine Leder/Fell/Metall und bereits von Gilden verwendete Farben) auf bis zu 4 vorher festgelegte Kleidungsstücke möglich
ODER - 1 umbenanntes Gump/Item. Dies kann entweder ein allgemein herstellbares Gump/Item sein, oder das Umbenennen eines Gildengump/items. Verschiedene Rangbezeichnungen des ausgewählten Gumps/Items möglich.
- Der Support/die Hüter sind für die Verwaltung der Gilden zuständig.
Gildenanträge mit Konzept, werden im Accountbereich gestellt - Anträge für Gildenforen, Gildenitems und weiteres Änderungen oder Anliegen sind via Ticket (Accountbereich) an den Gildenbereich zu stellen – diese werden bei Bedarf zur Weiterbearbeitung ans Design- oder Technikteam gegeben.
- Alle Gumps/Items einer Gilde, benötigen ein gleichwertiges Gegenstück für die Ausgabe von umbenannten/umgefärbten Gildenitems (z.B. neues Gump Gildenschwert – Kat. 2 Schwert; Umhang in Sonderfarbe – herstellbarer Umhang usw.)
- Gildenitems dürfen nicht gestohlen und nur in einvernehmlichen RP von dem Eigentümer gelootet werden.
- Tritt ein Gildenmitglied aus der Gilde aus, so kann der Gildenleiter die Löschung der Gildenitems und Schlüssel zu Gildenbesitz verlangen, sofern das Mitglied diese nicht freiwillig aushändigt.
- Bei nachgewiesener Inaktivität des Gildenleiters (1 Monat keine Reaktion auf Calls, PNs, ingame oder anderweitig nicht erreichbar), wird der Stellvertreter vom Support als Gildenleiter eingetragen. In der Regel haben sich die Mitglieder nach dem Konzept zu richten und anhand dessen einen neuen Gildenleiter zu bestimmen.
- Wenn eine Gilde über 3 Monate hinweg nachweislich weniger als 3 aktive Mitglieder hat, durchläuft sie einen Aktivitätscheck – sich darauf melden lohnt sich
- Nachweislich inaktive Gilden haben kein Recht auf das Bestehen bleiben ihrer Gildenitems. Gildengumps können entweder wieder aus dem System entfernt, oder bei Bedarf auch der Allgemeinheit im Herstellungssystem zur Verfügung gestellt werden
- Bei Reaktivierung einer Gilde, durchläuft sie das selbe Verfahren wie jede andere, neu gegründete Gilde und muss sich um neue Gildenitems bemühen
- Sämtliche Räumungsanträge sind per Ticket beim Support einzureichen.
- Ein Gebäude kann von der jeweiligen Verwaltung geräumt werden, wenn der Bewohner zwei Monatsmieten im Rückstand ist und auf diesen Umstand über einen ins Forum verlinkten IG Aushang nach dem ersten Monat ohne Zahlung hingewiesen wurde. Falls der Bewohner noch aktiv spielt (mehr als 8h Gesamtspielzeit in den letzten 8 Wochen; Kontrolle durch Support), soll die Räumung ingame ausgespielt werden. Ein Schloßknacker, der die Türe erst technisch knacken muss, ist in diesem Fall nicht nötig (aber erwünscht).
- Ein Gebäude kann von der Verwaltung jedoch auch aus anderen rollenspielerischen Gründen (z.B. Mieter hat gegen Gesetze verstoßen, wird als nicht mehr standesgemäß für seine Wohnung empfunden, …) geräumt werden. In diesen Fällen benötigt die Stadtverwaltung bei aktiven Bewohnern (s.o.) einen Schloßknacker, der in der Lage ist die Tür technisch zu knacken.
- In beiden Fällen muss die Verwaltung die Räumung mindestens 14 Tage vorher durch die Anbringung einer Nachricht an die entsprechende Wohnungstür im Spiel (diese darf nur von der Verwaltung oder dem betroffenen Bewohner wieder entfernt werden), sowie durch einen Forenpost im IG Forum ankündigen.
- Ist der zu Räumende mit der Räumung nicht einverstanden, so ist es seine Aufgabe, mit den Spielern der Verwaltung Kontakt aufzunehmen, um gemeinsam zeitnah einen Termin zu vereinbaren, wann die Räumung stattfinden soll, um die Möglichkeit zu erhalten, die Räumung zu vereiteln.
- Verwaltungen können ausstehende Mietzinse aus dem Bankfach des Mieters im eigenen Hoheitsgebiet mit Hilfe des Supports einfordern, sofern sich der offenstehende Betrag ganz oder teilweise in Form von Dukaten dort finden lässt. Der Antrag ist durch den jeweiligen Verwaltungschef zu stellen und muss sich auf eine plausible Dokumentation der Vermietungen stützen. Es können maximal die drei letzten Monatsmieten eingefordert werden.
Sämtliche restlichen Items werden vom Support in eine Umzugskiste gepackt und drei Monate aufbewahrt. Der Eigentümer kann das Räumgut gegen Begleichung der Pachtschulden bei der Stadtverwaltung beim Support innerhalb von drei Monaten nach der Räumung wieder auslösen. - Vorgenannte Regelung gilt auch für Gatter und Felder vor den sicheren Zonen. Für Gebäude außerhalb von sicheren Zonen sowie Kanalisationen, Höhlen und Zelte gilt folgende Regelung: Eroberung freistehender Gebäude
- sehr hell blau (und kaum lesbar): du musst ein Ticket an das Designteam erstellen, worin du die genauen Koordinaten der gewünschten Geheimtür angibst (herauszufinden mit !wo). Das Designteam wird an der gewünschten Stelle dann mit dem nächsten Patch ein Stück Wand entfernen, damit der Durchgang möglich wird.
- dunkelgrau: es genügt, einen Hüter zu callen, jedoch nur, wenn untenstehende Bedingungen erfüllt sind.
- Ein Charakter mit dem Talent Feinwerken auf 20, der die Geheimtür IG einsetzt.
- Urkunde über eine Eisentür
- Rohstoffe für das jeweilige Wandtile (Link zur Bauliste)
- Falls abschließbar, wie üblich Schlossurkunde
- eine kurze Beschreibung des Tarn-/ bzw. Türmechanismus.
- Geheimtüren dürfen nur gefunden bzw. benutzen werden, wenn man die Tür im Spiel von einem anderen Spieler gezeigt bekommen hat. Das kann natürlich auch eine eigene Beobachtung ohne das Wissen des anderen Spielers sein. Hinweis: Alle hier erwähnten Informationen bzw. Situationen des Gezeigt bekommens müssen im Zweifelsfall von dir nachgewiesen werden. Also notiere dir am besten Datum, Uhrzeit und Informant, wenn du solche Informationen erhältst.
- An jeder Geheimtür ist außerdem ein unsichtbarer Aushang befestigt, der die Beschreibung des Tarn-/ bzw. Türmechanismus enthält. Ab einem hohen Finden-Skill ist dieser Aushang aufdeckbar. Jeder, der diesen Aushang dank Finden-Skill lesen kann ist berechtigt, die Tür entsprechend der Beschreibung zu entdecken und zu knacken.
- Gegenstände, die zur Diebstahlsicherung außerhalb normaler Reichweiten platziert werden, werden von der Regel „Diebesgut“ ausgenommen, und dürfen mit Hilfe des Supports gestohlen werden.
- Gegenstände, die in Durchgängen platziert und fixiert werden, dürfen durch den Support gelöst werden, und bei übertriebenen Fällen von Blockaden wird dies geahndet als Non-Rp. Gleiches gilt für Gegenstände, die an ungeeigneten Stellen platziert werden.
- Nach dem Platzieren von Teppichen, Vorhängen und anderen Gegenständen ohne weitere Funktionen, wird darum gebeten zu Callen bzgl Aufnahme der Gegenstände in die Static.
Bauten die außerhalb von sicheren Zonen liegen, werden in Staff- und Spielerbauten unterteilt. Bei den Spielerbauten haben Spieler die Ressourcen erwirtschaftet und das Gebäude durch Bau-RP errichtet. Staffbauten können – Aktivität vorausgesetzt – durch eine Ablöse in Form von Dukaten und Rohstoffen zu Spielerbauten werden.
Für Staffbauten kann eine monatliche Pachtzahlung erhoben werden.
Freistehende Gebäude welche belegt sind können grundsätzlich nicht mehr erobert werden, Staffbauten können nicht mehr unter der Hand zwischen Spielern weitergegeben werden.
Freie Bauten können übernommen werden.
Es werden in Zukunft noch einige Gebäude errichtet werden und es besteht die Möglichkeit selbst Bauten zu verwirklichen, vorausgesetzt diese passen in die Spielwelt.
Unvollständige Auflistung freistehender Gebäude/Orte:
„neu Radak“ 1549 139 5
Berghütte 1678 205 85
Fischerhütte 1820 247 6
Gaisgesachsstein 1984 48
Lager Langhaus 1842 299
Versteck Bs Nordwald 1699 503 10
Kleine Hütte Bs Landzipfel 1437 813
Zwergenturm 2057 391 3 – erobert
Armenviertel altes FS 2042 838 0
Hütte am See 2142 906 0 – erobert
Kastell Szindrun 2049 1207 2
Alte Mühle SF 2155 1221 0
Alter Nordturm Falkenwall 2229 523 0
Turm am Wegekreuz
Regeln für Magie
Diese Regel betrifft alle magie- (oder Wunder) wirkenden Klassen. Egal ob Magier, Druide, Hexe, Schamane, Geweihter oder Elf. Wenn in der Regel von einem „Magier“ die Rede ist, gilt dies also entsprechend für alle anderen magiewirkenden Klassen. Magietheorie
Magieanwendung
Runen/ Recall: Das Markieren von Runen in fremden Häusern/ Wohnungen ist nur mit dem Einverständnis des Besitzers erlaubt. Wenn ein Haus in den Besitz eines anderen Spielers übergeht, muss das Einverständis des neuen Besitzers eingeholt werden, sonst dürfen die alten Runen nicht mehr genutzt werden. Ausnahme: Eroberung freistehender Gebäude. Sichere Zonen: Es ist unzulässig, sich selbst oder Andere mit der Absicht, aktiv in kämpferische Handlungen einzutreten, durch den Zauber „Recall“ oder „Gate Travel (Portalis Mondentor)“ in ein durch Mauern oder vergleichbare Maßnahmen geschützes Gebiet der feindlichen Fraktion zu führen. Hinweis: Dies ist nur eine Übergangsregelung, bis es eine technische Lösung gibt, mit der man ingame Reisemagie verhindern kann.
Teleport: Das Teleportieren über abgeschlossene Teile hinweg (Haustür, Tresen) ist ohne Einwilligung des Besitzers verboten. Teleportiert man sich an Stellen von denen man selbst andere Spieler angreifen kann, diese aber nicht zurückangreifen können (weil die Line of Sight es technisch nicht zulässt), so ist es untersagt von dort aus Angriffszauber auf andere Charakter zu wirken.
Regeln für NPCs
NPC Chars (Banker, Vendoren, Wachen) sind wie normale Spielercharaktere zu behandeln und ins Rollenspiel (z.B. bei der Durchführung strafbarer Handlungen oder dem Betreten einer sicheren Zone unter Verstoß dort geltender Regeln wie Rüstrecht oder Vermummungsverbot) einzubeziehen. Es ist jederzeit möglich, dass Eventler in die Rolle von NPC Chars schlüpfen, um im Sinne der Spiellogik zu reagieren (auch, um z.B. nach einer Straftat eine Aussage über das Gesehene zu tätigen). Spielern dürfen jedoch in ihre Ermittlungen die „Beobachtungen“ von NPC Chars nicht auf eigene Faust ins Spielgeschehen (z.B. im Sinne von „Die NPC Wache hat es mir erzählt“) einfliessen lassen, es sei denn, die NPC-Chars geben Informationen auf Basis eines eindeutigen Forenpostings (mit Screenshot der Meldung an den betreffenden NPC Char) weiter. NPC Chars dürfen ohne Beizug von Eventlern oder Hütern nicht angegriffen/ getötet oder bestohlen werden.
Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Vendoren: Den NPC-Wirt und den NPC-Händler. Einen NPC-Wirt kann jeder beim Support beantragen, der nachweislich Besitzer einer öffentlich jederzeit zugänglichen Taverne ist und dort ein geeigneter Platz existiert, um den Vendoren zu platzieren. Ein NPC-Wirt verkauft Getränke auf „eigene“ Rechnung. Der Taverneneigentümer verdient also nichts daran, das Geld verschwindet aus dem Spiel.
Achtung! Bei Folgendem handelt es sich um ein Pilotprojekt und wir behalten uns vor, es jederzeit wieder aufzuheben.
Regelung zu NPC Händlern für Jedermann:
Was brauche ich, um einen NPC Händler zu bekommen?
– Eine Ladenfläche (min 3×3 Tiles) die öffentlich jederzeit zugänglich ist und sich innerhalb einer sicheren Zone befindet
– Einen Handwerkscharakter (Bauer, Holzverarbeiter, Gelehrter, Metallverarbeiter, Minenarbeiter, Schneider, Waidmann usw.) – keine Geweihten-, Krieger- oder Magierklassen
– Mindestens Stufe 15 (3 Monate Spielzeit bei EXP Ersatz)
Was ist, wenn ich keinen Menschenchar spiele und meine Siedlung nicht genug Wohnraum bietet?
– Für Kleinrassen besteh die Möglichkeit, eine Art Markthalle mit einem festgelegten Ladenkontingent (max 6) in ihrer Siedlung einzurichten. Alternativ bietet sich die Zusammenarbeit mit anderen Rassen/Siedlungen an, um dort Ladenfläche zu ergattern und Handelshäuser einzurichten.
– Bei auf Gemeinschaft orientierten Rassen bietet sich die Möglichkeit, einen NPC Händler ins Gemeinschaftshaus zu stellen, den eine Person organisiert und für alle verkauft. Die Aufteilung obliegt hier wie üblich dem Organisator. Vor einer Löschung oder bei Inaktivität des leitenden Charakters, ist der HandelsNPC innerhalb der Rasse abzugeben -> Support
Was passiert mit meinem NPC Händler, wenn mein Laden wegen Inaktivität (keine Mietzahlung erfolgt, seit mind. 1 Monat nichtmehr eingeloggt usw.) geräumt wird?
– Wie alles andere, wird auch dieser NPC Händler im GM Land eingelagert und kann per Call wieder aktiviert werden (Vorraussetzungen siehe oben)
Allgemein:
Der NPC-Händler kann vom Charakter, der ihn besitzt, individuell mit Waren bestückt werden, mit selbst festzulegenden Preisen. Das eingenommene Geld kann später vom Charakter dem NPC-Händler entnommen werden. Prozentuale Anteile (individuell gestaltet) fließen automatisch aus den Einnamen ab. NPC-Vendoren schlafen zu den Dunkelzyklen. In dieser Zeit sind sie RP-technisch nicht an ihrem Platz (und verkaufen auch nichts). Zu Hellzyklen gelten dieselben Regeln wie für alle anderen NPC-Chars .
Kleidung des NPCs stellt der Ladenbesitzer selbst. Namen sind bei Erstellung des NPCs mit dem Support auszuhandeln.
Wie richte ich nun den Vendor ein?
– NPC-Kategorie – OG Item“ für 500 Dukaten erstellen
– den Beutel entsprechend umbenennen mittels „Gravurbesteck“ vom Feinwerker (z.B. Waffen, Kleider, Obst und Gemüse usw.)
– den Beutel nun in deinen Vendor packen (Doppelklick auf Vendor, seine Tasche öffnen, Beutel in die Tasche legen)
– Items die du verkaufen willst, ziehst du nun einfach auf deinen Vendor und es erscheint eine Liste mit den verschiedenen Kategorien, die du per Beutelbezeichnung benannt hast
– Wähle die passende Kategorie aus und nun kannst du für jedes Item deine Preise festlegen
– bei gestapelten Items zählt der Preis je Item, das man aus dem Stapel kauft
Wenn man ein freilaufendes (nicht wildes) NPC Tier angreift, sollte man dabei immer im Hinterkopf behalten, dass es sich hierbei potenziell um einen in Tiergestalt verwandelten Charakter handeln könnte. Es gelten zwar die üblichen Emoteregeln (Emotepflicht, Emoteinhalt, Emotes bei Artefaktbenutzung), auf entsprechendes atypisches Verhalten freilaufender Tiere (also z.B. von den Autoemotes abweichende Emotes, andere Schriftfarbe, gezielte Fortbewegung, …) ist jedoch immer mit angemessenem Rollenspiel zu reagieren.
Hat man ein Tier gezähmt, sollte man es umbenennen. Hierbei sind Namen verboten, die einen OG-Bezug haben oder andere Spieler/Chars verunglimpfen. Die Namen sind rollenspielgerecht zu wählen. Tiere in einem Gatter und solche, die als gezähmt erkennbar sind (z.B. weil sie bewegungslos herumstehen oder einem anderen Charakter folgen), dürfen aus Gründen der Fairness nicht engine angegriffen und getötet werden. Nur wenn man von diesen Tieren selber zuerst engine angegriffen wird (durch einen entsprechenden Befehl des Besitzers), darf man sich engine wehren und diese Tiere auch töten. Potenziell als Wachhund dienende gezähmte Tiere (nur Hunde, keine Wölfe) sind bei kriminellen Handlungen ins Rollenspiel einzubeziehen und mit geeigneten Mitteln zu überlisten.
Hat man ein Monster gezähmt, sollte man es umbenennen. Hierbei sind Namen verboten, die einen OG-Bezug haben oder andere Spieler/Chars verunglimpfen. Die Namen sind rollenspielgerecht zu wählen. Monster, die als gezähmt erkennbar sind (z.B. weil sie bewegungslos herumstehen oder einem anderen Charakter folgen), dürfen aus Gründen der Fairness nur dann engine angegriffen und getötet werden, wenn von Worten oder Emotes des Besitzers eine Bedrohung (z.B. im Zusammenhang mit einem Straßenraub) ausgeht. Anmerkung: Nur Orken und Myten können Monster abrichten.
Verfahrenshinweise
Bei Regelverstössen können einem Spieler durch den Support Strafpunkte gegeben werden. Diese addieren sich (und verjähren nicht). Wenn 20 Strafpunkte oder mehr angesammelt worden sind, entscheidet der Rat über einen möglichen temporären oder bei schweren Verstößen einem permanenten Bann. Hinweis: Ein Spieler kann vom Support jederzeit Information zu seinem Punktesaldo und den damit in Verbindung stehenden Regelverstößen bekommen. Eine vollständige Akteneinsicht ist aufgrund interner Einträge nicht möglich.
Änderung von Merkmalen Dein Charakter verkörpert ein Individuum mit seinen ganz speziellen einzigartigen Eigenschaften, anhand derer er für andere auf der Welt erkennbar ist. So wie im echten Leben ist es nicht gerade einfach, solche eindeutigen Merkmale zu ändern. Daher ist es auf Siebenwind nur mit Eventunterstützung und auf Antrag und mit Zustimmung des Rates möglich, folgende Merkmale zu ändern:
Diese Merkmale können jedoch bei einem Call direkt vom Startschiff bei Charakteren mit 0 Erfahrungspunkten noch angepasst werden, wenn sie deiner Vorstellung von der Charaktererstellung doch nicht entsprechen. Hierfür darfst du das Startschiff allerdings nicht verlassen. Eine Änderung aus dem Spiel heraus ist äußerst schwierig. Mit einem kleinen Ritual ist es hierbei nicht getan. Das Eventteam behält sich vor, solche Änderungsanträge jederzeit ganz abzulehnen. Wenn dem Antrag zugestimmt wird, ist jedoch nicht garantiert, dass alles nach Plan verläuft. Es sind bleibende Nebenwirkungen und sogar der Tod des Charakters möglich. Charaktername: Der Charaktername kann im Spiel auf Antrag um einen Nachnamen ergänzt werden, so er vorher noch keinen hatte. Nur durch Hochzeit (Scheidung) oder Adoption kann der Nachname verändert werden. Haarlänge, Bartlänge Die Haarlänge und Bartlänge kannst du IG gegen 100 Dukaten pro Änderung von einem Hüter anpassen lassen. Die Frisur kannst du entsprechend zu deiner eingestellten Haarlänge selbst mit dem Befehl !zopf deinen Wünschen anpassen. Umskillen Deine Fähigkeiten und Attribute kannst du im Spiel durch die sogenannten Attribut-Umlernpunkte und die Umskillpunkte nach und nach in geringem Umfang anpassen. Für Erstchars bis einschließlich Level 15 und einem maximalen Accountalter von 12 Wochen kann beim Support per Ticket oder Call ein Skillreset beantragt werden.
Tätowierung: Unter Tätowierung fallen alle Körperbemalungen, die permanent auf dem Körper aufgemalt werden.
Narben: Unter Narben fallen alle Schmuck- oder Brandnarben, die auf dem Körper dargestellt werden.
Eine Tätowierung kann per Call beim Support angefordert werden. Dazu muss der Charakter 50 Bandagen, 2 Dolche und 2 Feder und Tinte als Tauschitem im Rucksack haben. Für Narben selbst wird kein Tauschitem benötigt.
Eine Umstellung des Glaubens ist nur möglich, wenn die Bekehrung entsprechend IG ausgespielt worden ist. Zusätzlich braucht es dafür einen schriftlichen Antrag an die Eventler. Der Antrag muss Grund und Ablauf der Bekehrung beschreiben, die im Spiel stattgefunden haben muss. Eine direkte Umstellung zwischen zwei Gottheiten kann nur erfolgen wenn sie dem selben Pantheon angehören, in allen anderen Fällen erfolgt die Glaubensumstellung stets in zwei Schritten über den Glauben „Gottlos“. Beispiel: Der Wechsel von Vitama zu Bellum ist ohne den Zwischenschritt „gottlos“ möglich, der Wechsel von Bellum zu Angamon oder Ventus erfordert den Zwischenschritt gottlos.
Wenn man einen Char löschen möchte, kann man sich vorher (per IG-Call oder Ticket) dessen Erfahrungspunkte (EXP) notieren lassen. Bevor der alte Char gelöscht wird, sollte unbedingt gewartet werden, bis die Hüter bestätigt haben, dass die EXP notiert wurden. Diese können anschließend auf einen neuen Char übertragen werden. Dabei gibt es folgende Punkte zu beachten:
Selbstausbildung Nur für den Fall dass kein aktiver Ausbilder zur Verfügung steht, kann beim Event-Team eine Selbstausbildung beantragt werden. Eine Selbstausbildung präsentiert sich in der Regel aufwändiger und schwieriger als eine Ausbildung bei einer der entsprechenden IG-Gruppierungen.
Mentorausbildung Kämpferklassen können zusätzlich auf einem dritten Weg aufsteigen, wenn der Char bereits seit über 2 Jahren existiert und bereits Level 25 erreicht hat:
Wenn alles erledigt ist möge bitte der betreuende Veteran ein Ticket mit allen o.g. Angaben ans Eventteam schicken.
Erfahrungsbasierter Klassenaufstieg
Die letzte Möglichkeit für einen Klassenaufstieg ist der Klassenaufstieg durch Erfahrung.
Es ist möglich, die Klasse eines Charakters zu ändern, wenn es sich aus dem Rollenspiel heraus so ergibt. Hierbei sind folgende Dinge zu beachten:
Sonderitems: Unter einem Sonderitem ist jedes Item zu verstehen, das einen anderen Namen hat, als das jeweils zugrunde liegende Scriptitem, oder aber in einer Sonderfarbe (siehe unten) gefärbt ist. Sonderitems heißen so, weil sie etwas besonderes sind – und auch bleiben sollen. Items die am Körper getragen werden oder in die Hand genommen werden können, werden daher vom Support weder umbenannt, noch umgefärbt (Ausnahme: Eheringe). Einrichtungsgegenstände oder Dekoration können in Ausnahmefällen (nach Ermessen des Support, es besteht kein Anspruch darauf) umbenannt werden, sofern sie auf unbewegbar gestellt werden. In sehr seltenen Fällen können spezielle Sonderitems (auch solche, die in die Hand genommen oder getragen werden können) durch das Eventteam ins Spiel gebracht werden.
Sonderfarben: Alle Farben, die nicht durch den normalen Färbebottich erzeugbar sind, sind sogenannte Sonderfarben. Abgesehen von Seidenfarben und Festlandfarben kann das Designteam Items in Sonderfarben färben. Dies geschieht lediglich mit Einrichtungsgegenständen in der Static. Gildenfarben stehen Nicht-Gildenmitgliedern hierbei nicht zur Auswahl und werden bei Sichtung und Überprüfung in normale Farben umgefärbt. Sonderfall: 0455- Schwarz Allgemeines:
Angamon-Gläubige und Myten können auf folgendem Wege 04 55 erhalten:
Morsan-Geweihte können auf folgendem Wege 04 55 erhalten:
Alles Wissenswerte über die Gildengründung:
Was für Gildenarten gibt es?
Wenn du dir nicht sicher bist in welche Sparte deine Gilde fällt, kannst du dich jederzeit an den Support wenden, bevor du sie erstellst. Zusätzlich kannst du im Forum deine Gilde vorstellen und so Verbesserungsvorschläge und Anregungen sammeln, so wie das Interesse möglicher Mitglieder gewinnen. Da Siebenwind ein Rollenspielshard ist behält der Staff sich vor, rein auf Spieler gegen Spieler ausgelegte Gildenkonzepte grundlos abzulehnen. Du solltest darauf achten, dass dein Konzept nicht gegen die Regeln des Shards verstößt. Dem Support obliegt es, Gilden auch als reine Verwaltungsgilde einzustufen, sofern das Konzept eher diesem entspricht.
Was muss im Konzept für eine Spielergilde stehen?
Was muss im Konzept einer Verwaltungsgilde stehen?
Sobald euer Konzept vom Support abgesegnet ist und ggf. Anpassungen getätigt wurden, wird die Gilde freigeschalten. Jede Gilde erhält daraufhin technisch eine feste Nummer zugewiesen, welche ab der Freischaltung für Gildenschlösser genutzt werden kann.
Wo finde ich meine Gildennummer und wie bekomme ich im Spiel die Gildenschlösser?
Im Accountbereich findest du die Rubrik „Gildenverwaltung“, wo alle aktiven Gilden aufgelistet sind. Die individuelle Nummer siehst du in deinem Browserfenster unten links, sobald du mit dem Mauszeiger über die Spalte „Optionen“ gehst. Wenn du ein Gildenschloss einbauen lassen willst, benötigst du je Tür/Tor eine Urkunde über ein Eisenschloss. Aktiviere den Hilfebutton und teile dem Support mit, welche Gildennummer du hast und in welche Türe das Schloss eingebaut werden soll. Bei mehreren Türen/Toren erstelle bitte ein Ticket an die Hüter.
Welche Möglichkeiten habe ich mit meiner Spielergilde/Verwaltungsgilde?
Nach Genehmigung der Gilde
Was umfasst bis zu 4 Gildenitems?
Wenn keine oder nur 1 Gildengump verwendet wird, steigert sich die Zahl der umbenennbaren Gumps/Items entsprechend des Verzichts.
Ausnahmen bilden derzeit: alle Gilden, die vor Bekanntgabe dieser Neuregelung mehr Gildenitems/Farben zur Verfügung hatten. Diese Gilden dürfen ihre Gildenitems wie sie aktuell bestehen, behalten, erhalten aber neue Gildenitems nur im Tausch gegen ein altes Gildenitem.
Verwaltungsgilden benötigen keine Probezeit, werden allerdings wie alle anderen Gilden regelmäßig auf aktive Mitglieder geprüft. Verwaltungsgilden haben die Möglichkeit auf:
Alle Gildenitems sind nach genehmigtem Antrag und ggf. Einbau der Gumps zeitnah ingame vom Gildenleiter ingame an seine Mitglieder ausgebbar.
Allgemein gilt:
Was passiert, wenn mein Gildenleiter oder meine Gilde inaktiv wird und nicht genügend Mitglieder vorweisen kann?
Verwaltungen und gewählte Rassenvertreter können bei der Technik ein sogenanntes Amtssiegel beantragen, mit dem man offizielle IG Dokumente ohne weiteren Staffsupport erzeugen kann. Bitte mache in deinem Ticket Angaben über den Namen und die gewünschte Farbe des Items, das erzeugt werden soll. Hinweis: Beachte, dass der Name des Items später inklusive des Basisitems maximal 49 Zeichen haben kann. Siegelst du also eine Pergamentrolle (=14 Zeichen, mit Bindestrich danach 16) stehen dir für den Namen nur noch 33 zur Verfügung.
Es ist möglich, IG-Aushänge mit einem (öffentlich einsehbaren) Beitrag aus dem Siebenwind-Forum zu verlinken und dort, wo du ihn aufgehängt hast zu fixieren. Verlinkt wird nur das Item „Aushang“ welches im Spiel herstellbar ist. Hinweis: Bitte nenne im Call an die Hüter das Forum (f=…) und die Thread-ID (t=…) des Beitrags, auf den du verlinken lassen willst.
Wenn du Items verlierst (z.B. es fällt unter den Boden), aus Versehen löscht (Mülleimer) oder wenn ein Item durch einen Bug verloren geht, kannst du einen Call an den Support absetzen. Dieser wird versuchen, es wiederzufinden oder in begründeten Ausnahmefällen auch wiederherzustellen. Ein Anrecht auf einen Ersatz von Items besteht jedoch nicht.
Grundsätzlich gilt für Wohnungen auf Siebenwind: Es besteht kein Anspruch darauf, sie zu bekommen oder für immer zu behalten. Gerade, wenn man lange Phasen inaktiv ist (und sich dann nicht einmal die Mühe macht, die Verwaltungen darüber zu informieren), muss man damit rechnen, dass Wohnungen nach einer gewissen Zeit an andere, aktive Spieler vergeben werden. Schließlich würdet ihr euch auch ärgern, wenn ihr gerne eine Wohnung hättet, die aber monatelang durch einen Charakter blockiert ist, der nie einloggt. Zur Räumung von Gebäuden innerhalb von sicheren Zonen gelten folgende Regeln:
Wie kann ich mir eine Geheimtür einbauen lassen? Hierzu musst du zuerst prüfen, ob die Wandstelle, an der du die Tür gerne hättest, bereits eine geeignete Öffnung aufweist. Das bekommst du durch anclicken des Wandtiles heraus. Schriftfarbe in deinem Tagebuch (Journal)…
Bedingung für den Einbau einer Geheimtür ist:
Wann darf ich eine Geheimtür finden?
Wenn ein Char stirbt oder die Insel verlässt (gelöscht wird), dürfen seine Items weitergegeben/vererbt werden. Crossgaming (Übertragen von Items zwischen Charakteren des gleichen Accounts) ist selbstverständlich weiterhin untersagt. Aus der Spiellogik heraus ist es dennoch ratsam, nur wirklich einzigartige/schwer zu erlangende Items weiter zu geben.
Für den Fall, dass Gruppierungen oder Einzelpersonen eine die Spielwelt bereichernde Aktionen planen und alle Möglichkeiten, an das dafür benötigte Gold zu kommen, erfolglos ausgeschöpft haben, kann ein Antrag an den Rat gestellt werden. Bitte gebt im Ticket den genauen Verwendungszweck für das GM-Gold an und beschreibt die bisherigen Bemühungen eures Charakters, die gewünschte Summe im Spiel zu erhalten. Ob dem Antrag stattgegeben wird – und wenn ja, in welcher Höhe – oder eine Aktion als „die Spielwelt bereichernd“ gilt, ist stets eine Einzelfallentscheidung, für die es keinen Automatismus gibt.
Mithilfe des integrierten Bausystems können Spieler innerhalb ihrer eigenen vier Wände Gegenstände selbst verschieben, festmachen, lösen und teilweise auch färben. Hierbei gelten folgende Regeln:
Hinweis: Sämtliche bauliche Aktionen werden geloggt.