Dieser Abschnitt soll einen grundlegenden Überblick über die Funktionen und Einflussgrößen auf den Enginekampf liefern.
Trefferwahrscheinlichkeit
Jeder Charakter hat grundsätzlich 50% Trefferwahrscheinlichkeit im Kampf mit Fäusten oder einer Waffe. Die Trefferwahrscheinlichkeit steigt durch Skills, Stats und Spezialisierungen weiter.
Benötigte Attribute sind: Gewandtheit, Intuition, Körperkraft und Klugheit.
Benötigter Skill: Kampfkunst.
Schaden
Jede Waffe verursacht von sich aus, je nach ihrer Kategorie, bereits Schaden. Der Schaden kann durch Skills, Stats und Spezialisierungen zusätzlich gesteigert werden, man macht aber immer min. Scriptschaden im Falle einesTreffers.
Benötigte Attribute sind: Mut, Körperkraft und Intuition.
Benötigter Skill: Jeweiliger Waffenskill (Nahkmapf oder Fernkampf)
Beides gilt sowohl für Fernkampf- als auch Nahkampfwaffen.
Blockchance
Mit einem Schild kann man gegnerische Angriffe abblocken. Ein erfolgreicher Block senkt den Schaden, den man durch den Angriff erhalten würde, erheblich. Die Blockchance hängt dabei ab von Stats, Skills und der Spezialisierung auf Einhand. Zudem sind Schilde abhängig der Rasse in Kategorien geordnet. Ein großes Schild kann in den Händen eines Nortraven sinnvoller sein, als in den Händen eines Hobbits.
Benötigte Attribute sind: Gewandtheit, Körperkraft und Intuition
Benötigter Skill: Kampfkunst
Ein erfolgreicher Block wird sowohl dem Schildträger, als auch seinem Gegner am links-unteren Bildschirmrand angezeigt.
Ausweichen
Man kann weiterhin jedem Angriff ausweichen und dadurch den gesamten Schaden vermeiden. Die Ausweichchance resultiert aus den Attributen und der getragenen Rüstung. Je schwerer die getragene Rüstung ist, desto höher ist der Abzug auf die Ausweichchance.
Benötigte Attribute sind: Mut, Körperkraft, Gewandtheit und Intuition.
Kritische Treffer
Jeder Charakter hat unabhängig von seinen Skills, Stats, Spezialisierungen oder Ausrüstung die gleiche Chance im Kampf einen kritischen Treffer zu verursachen.
Vernichtender Treffer
Ein vernichtender Treffer wird immer dann angezeigt, wenn man einem Gegner mit einem Schlag min. 1/3 seiner Lebensenergie abzieht.
Delay
Der Delay ist das zeitliche Intervall zwischen zwei Schlägen. Der Delay ist abhängig von der geführten Waffe. Durch getragene Rüstungsteile wird er abhängig der Schwere der Rüstung größer, man schlägt also in schwerer Rüstung langsamer zu als in leichter Rüstung. Durch Spezialisierungen kann der Delay hingegen gesenkt werden.
Im Bild angezeigt ist ein Ausschnitt aus dem Charakterbogen. Wie zu sehen ist sind zwei neue Unterpunkte dazugekommen. Hier lassen sich die Manöver- und Spezialisierungsmenüs öffnen, in denen Spezialisierungen und Manöver über jeweils eigene Punkte gesteigert werden können. Mehr dazu in den jeweiligen Kapiteln dieser Anleitung.