Überall auf der Insel Siebenwind finden sich die verschiedensten Feinde wieder. Manchmal haben sie eine Ruine für sich erwählt, manchmal eine Höhle. Immer aber sind sie eine Gefahr für die Wanderer auf den Straßen Siebenwinds. Für den erfahrenen Abenteurer können sie der Weg zum Reichtum sein
Hier findet ihr in der Dungeonübersicht eine Zusammenstellung der aktuellen Dungeons der Insel und eine kleine Auswahl der Feinde und Beute, die auf euch warten.
Dungeonübersicht – Neulingsbereich (bis Stufe 25)
- Die Grotte unter dem alten Elementarkloster
Etwas westlich der Hauptstadt Falkensee liegt unter den Ruinen des alten Elementarklosters gut versteckt noch ein vergessener Ort. Nur wenige Kreaturen sind hier anzutreffen, zudem sind die meisten friedlich gesonnen. Ein junger Abenteurer findet hier einen guten Einstieg.
Feinde: Kröten, Pilze und einige Untote
Beute: Einige Reagenzien, Dukaten und einfache Herstellungsmaterialien - Der Kanal von Falkensee
Wo sich eine große Stadt bildet, da gibt es auch dunkle Gassen und Feinde direkt unter uns. Hier ist es wörtlich zu nehmen. Unter der Hauptstadt Siebenwinds liegt ein Kanal mit allerleih Gezücht. Hier verspricht die Beute reichhaltig zu sein, wenn auch der Wert manches mal in Frage steht. In jedem Fall ein gutes Ziel für den jungen Abenteurer!
Feinde: Wasserleichen, Schleimreste und die gefürchtete Schleimmutter
Beute: Mannigfaltige einfache Gegenstände, die der einfache Bürger so in den Kanal wirft. Einige wenige Reagenzien - Das Rattenloch
Das kommt davon, wenn man die alten Keller mit alten Dingen vollstellt und auch seinen Müll dort sammelt. Am Hafen von Brandenstein gelegen, findet sich dieser alte Keller, in dem nun eine ausgewachsene Rattenplage herrscht. Diese riesigen Biester können dem einfachen Bürger gefährlich werden! Man sollte was dagegen tun. Dingend!
Feinde: Grubenratten
Beute: Rattenschwänze und einfaches Leder - Der Räuberkeller
Reist man auf der Straße von den Ruinen Seebergs nach Brandenstein, kann man am Wegesrand einen kleinen Eingang finden. Dieser führt hinab in einen Keller, in dem sich eine Räuberbande ihr Heim eingerichtet hat. Bisher haben sie sich recht ruhig verhalten, dennoch empfiehlt es sich, immer mal nach dem Rechten zu schauen.
Feinde: Räuber
Beute: Einige Münzen und die schäbigen Waffen der Räuber - Ulgulu – Die Goblinhöhle am Falkenwall
Etwas südlich des Falkenwalls, dort wo einst Orken hausten, haben sich einige Grünlinge angesiedelt. Findet man den Weg ins Zentrum des Lagers, so kann man in die Höhle hinab steigen, die sich schon bald als Netzwerk von Tunnel herausstellt. Hier haben sich Goblins angesiedelt und folgen ihrem Anführer Iguli bis in den Tod! Seid wachsam, junge Abenteurer, denn sie haben gelernt, die Magie zu bändigen!
Feinde: Ein paar Trolle und Oger, viele Goblins und ihr Anführer Iguli
Beute: Trollzähne, Leder, Goblinohren, Goblinspielzeuge, primitive Schmuckstücke und die Maske des Häuptlings - Die Höhle der Sammler – Ebene 1
Die oberste Ebene der Reiches der Sammler ist mehr eine Art großes Tunnelsystem. Hier fühlen sich Spinnenwesen und Skorpione, sowie Schlangen heimisch.
Feinde: Riesenspinnen, Skorpione und Riesenschlangen
Beute: Spinnenbeine, Giftstachel und Schlangenleder. Einige Herstellungsreagenzien.
Dungeonübersicht – Herausforderungen für erfahrene Einzelspieler (Stufe 25)
- Der Lagunendungeon
Warm und muffig ist es in dieser Grotte. Sie zu durchstreifen mag eine interessante Erfahrung sein, und doch muss man sich mit den aggressiven Einwohnern auseinandersetzen.
Feinde: Riesenkröten, Echsenkrieger, Schlangen und ihr Klanführer
Beute: Krötenbeine, Echsenschuppen, Giftbeutel, Schlangenleder - Der verfluchte Mine
Die alten Stollen der eintsigen Zwergenstadt Brokental leiden noch heute unter dem Einfluß Sha’Naz’Ghuls. Als er mit seinen Truppen die Insel überrannte wurde die Stadt eilig verlassen, jedoch gingen nicht alle. Einige Miner, Krieger und Priester des Arkadon verblieben und wehrten sich – vergeblich. Heute wandeln sie als Geister durch die Stollen.
Feinde: Zwergenminer, Zwergensoldaten, Priester und der Hohepriester.
Beute: Einige Münzen, Werkzeuge und sonderbare Rückstände der Geister. - Der Ferrindungeon vor Südfall
Inmitten des großen Sumpfes liegt ein kleines Haus. Steigt man die Stufen hinab findet man sich in einem Höhlennetzwerk wieder. Hier hausen die Rattenmenschen, Ferrins genannt. Sie sind kluge Wesen und damit gefährlich. Ihre Zahl ist ein weiteres Argument dort nicht alleine hinein zu gehen. Ihr Anführer, Schwarzpelz, organisiert sie gut und schickt neben seinen Truppen auch giftige Schlangen und Kröten in die Schlacht.
Feinde: Ferrins, Riesenkröten, Schlangen und der Anführer Schwarzpelz.
Beute: Rattenzähne, Schlangengift und Krötenbeine. Mit etws Glück könnt ihr das samtige Fell des Anführers an euch bringen. - Die Spinnenhöhle in Südfall
Scharren und Klacken kündigt die Feinde an, so man es geschafft hat die meterhohen Spinnennetze zu übersehen. In Südfall gelegen ist dies ein Ort für die mutigen Abenteurer unter euch, die darauf aus sein, die Gier der Reichsten der Städte mit feinster Spinnenseide zu befriedigen. Fürstlich werdet ihr entlohnt, wenn ihr den Ausflug überlebt. Nehmt euch etwas Gegengift mit, denn diese Spinnen, wissen zu jagen! Solltet ihr eine alte Spinne finden, groß und schwarz, so rate ich euch zu laufen! Die Matriarchin kennt keine Gnade.
Feinde: Riesenspinnen
Beute: Spinnenbeine, Spinnenseide und so ihr sie bezwingen könnt, die messerscharfen Mandibeln der Matriarchin - Die Wolfsgrube im Norden
Im hohen Norden findet sich eine kleine Höhle in welche ein Rudel Wölfe sich zusammengefunden hat. Unterschätzt sie nicht, denn sie jagen niemals allein.
Feinde: Höhlenwölfe
Beute: Felle und Leder. Außerdem erzählt man sich, dass einmal ein roter Umhang dort gefunden wurde… - Die Schmugglerinsel – Halunkeneck
Unterschätze niemals deinen Handelspartner! Hier stimmt das in jedem Fall. Das kleine Eiland abseits von Siebenwind beherbergt eine große Zahl an zwielichtigem Gesindel. Sie lassen sich ungerne auf ihrer Insel besuchen und werden jeden Eindringling sofort vernichten. Der Lagermeister wird eine passende Kiste für die Übermütigen finden. Klein und handlich!
Feinde: Piraten, Messerwerfer, Smutje und Moffer
Beute: Piratentalismane und Hüte. Smutje und Moffer haben wohl jüngst einen feinen Hammer und einen wunderschönen Federhut erstanden! - Der alte Keller unter Rohehafen
Mit dem Verfall der Stadt einher ging auch, dass sich im Untergrund das Gesindel der Stadt sammelte. Der Tod kam über sie und noch heute wandeln sie dort umher.
Feinde: Geister, Liche, niedere Dämonen
Beute: Die letzte habe der alten Einwohner der Stadt. Seltene Rezepte der Artefaktkunde. - Der Schlund
Ein Ort der von einem Lich geschaffen wurde, um seine Feinde zu verwirren und von den Scharen des Liches übermannt zu werden. Hier gibt es kein Entrinnen!
Feinde: Liche, Mumien, Geister, Skelettkrieger. Der Erz-Lich
Beute: Lichknochen und Schädel, Knochen. Der Erz-Lich selbst trägt Kostbarkeiten bei sich, die einem jeden Magier gefallen werden! Seltene Rezepte der Artefaktkunde. - Die Ruinen der Zwergenbinge „Kesselklamm“
Einst die Heimat des stolzen Volkes der Dwarschim wurde Kesselklamm nach deren Rückzug zu einem Hort für Harpyen. Sie haben die wundervollen Bauwerke abgetragen und ihre Nester auf jedem Dach errichtet. Angeführt werden sie von einer Gruppe von vier großen und mächtigen Harpyen.
Feinde: Harpyen
Beute: Feder und Herstellungsreagenzien. Die Anführer haben einen Zwergenschatz gehoben, den sie gut verwahren! - Die Höhle der Sammler – Ebene 2 und 3
Wagt man sich tiefer in den Bau der Sammler, werden die Kreaturen nur bösartiger. Die Baukunst ist dennoch beeindruckend.
Feinde: Monsterratten, Panzerwürmer, Skorpione und Spinnen
Beute: Rattenschwänze, Spinnenbeine, Giftbeutel, Herstellungsreagenzien. - Die Trollhöhlen am Splitterfels
Im Splitterfels in mitten des Ödlandes findet sich ein weitläufiges Höhlensystem, welches die Heimat für einen Trollstamm geworden ist. Der Anführer, ein großer Troll mit blutrotem Fell, wacht von der Spitze der Berge über seine Kinder.
Feinde: Trolle
Beute: Trollzähne, Leder, Äxte. Die Maske des Anführers ist ein wundervolles Kleinod. - Der Walddungeon von Südfall
Auf einer Lichtung im Wald von Südfall kann man ein Loch im Boden auffinden. Jenes führt hinab in einen unterirdischen verwunschenen Wald. Die Äste der Bäume schlagen nach einem, sogar die Büsche greifen einen an. Inmitten dieser angriffslustigen Natur finden sich aber auch einige friedliche Wesen, welche Geschichten zu erzählen haben.
Feinde: Baumwesen, Gestrüpp, Spinnen, Riesenfalter
Beute: Astwerk, Spinnenbeine und auch einige Reagenzien.
Dungeonübersicht – Gruppenherausforderungen (Stufe 25)
- Gonrug, die Ogerinsel (empfohlen 2-3 Spieler)
Die Ogerinsel, von ihren Bewohnern im Osten des Ödlandes auch Guruni’tan genannt, beherbergt den letzten Ogerstamm, der sich gegen die dunklen Bedrohungen des Ödlandes zur Wehr setzt. Die hier ansässigen Menschenfresser werden von Wohurg’Maargh’Tar angeführt, einem besonders großgewachsenen Exemplar.
Feinde: Oger
Beute: Ogerwänste, Ogerleder, „Wohurgs Klatscher“ - Der Echsendungeon (empfohlen 3 Spieler)
Ein Ort der auf Siebenwind gleichzusetzen ist mit Reichtum. Hunderte von Abenteurern haben sich in diesen Gefilden ihre Dukaten verdient. Was jedoch niemand ausspricht, ist die Zahl derer, die niemals zurückkamen. Dieses Reich unter dem Splitterfels im Ödland ist alt und birgt Reichtum – fürwahr. Jedoch sind ihre Beschützer, das Volk der Echsen, in den Jahren wachsamer geworden. Sie hüten ihre Schätze und haben ihre stärksten Krieger nun postiert sie zu bewachen.
Feinde: Das Echsenvolk. Jungtiere, Krieger, Mütter. Aber auch alte Schamanen und ihre Anführer halten sich dort auf.
Beute: Echsenschuppen, goldene Kostbarkeiten, primitive Waffen, Schriften und einige alte Waffen des Echsenvolkes von großem Wert. Einige Herstellungsreagenzien. - Die Schmugglerinsel – Halunkeneckhöhle
Unterschätze niemals deinen Handelspartner! Hier stimmt das in jedem Fall. Das kleine Eiland abseits von Siebenwind beherbergt eine große Zahl an zwielichtigem Gesindel. Sie lassen sich ungerne auf ihrer Insel besuchen und werden jeden Eindringling sofort vernichten. Schlimm wird es aber erst, wenn man sich hinab wagt in ihrer Höhlen! Dort stehen einem erfahrene Schmuggler entgegen, die kurzen Prozess machen. Hier herrschen Morres Wolfsbart und Ellis die Schöne!
Feinde: Wasserrufer, Wachhunde, erfahrene Schmuggler. Morres und Ellis.
Beute: Piratentalismane und Hüte. Morres führt wohl eine prächtige Bardiche bei sich und Ellis trägt die schönsten Kleider auf Tare! - Der Friedhof Tiefenbach
Früher, als die Insel noch viele Städte beherbergte gab es nahe jeder dieser einen großen Friedhof. Heute ist die Stadt fort, doch die Friedhöfe sind geblieben. Umgeben von der See trotzen sie den Elementen und der Zeit. Warum das so ist, wird erst bei einer sehr genauen Untersuchung klar. Schändlichste Magie ist hier am Werke und speist die Kreaturen jenes Ortes. In unendlichen Zahlen wandeln die Untoten über die Friedhöfe und schlurfen durch die obere Ebene des Tunnelsystems darunter. Je tiefer man hinab steigt, um so schlimmer wird es. Bald schon lichten sich die Reihen der Untoten und Dämonen von der Größe eines Hauses nehmen ihren Platz ein. Damit nicht genug, hat man den Kern der Anlage erreicht, warten dort zwei der bösartigsten Kreaturen die man sich erdenken kann. Die Zwillingsdämonen, einer ein Magier, der andere ein Krieger, lassen niemanden wieder gehen, der sie einmal geweckt hat.
Feinde: Untote, Blutbestien, Dämonen und die Zwillinge Mortanuk und Istri
Beute: Knochen, Schädel, Edelsteine, Dämonenblut und Dämonenhirne. Die Zwillinge tragen zwei Kostbarkeiten bei sich, die bisher nur aus Geschichten bekannt sind. Einen Stab und eine Axt – beide von großer Macht. - Ifrits Heim (empfohlen 4-5 Spieler)
Die Luft brennt heiß in diesem Ort, wenn man sie in seine Lungen saugt. Schon früh ist klar, wer hier herrscht. Kreaturen aus lebendiger Lava oder aufrecht gehenden Flammen haben so manchen Abenteurer hier zu Asche werden lassen. Nicht zuletzt der verderbte Ifrit und seine Leibwache der Lavakoloss sind ein Grund hier wachsam zu sein!
Feinde: Kreaturen des Feuers, der Ifrit und der Lavakoloss
Beute: Flammensteine und die Schlüssel zur letzten Ebene des Sammlerhortes - Das Lager der Piraten
Im hohen Norden der Insel liegt an einer Bucht das Lager der Piraten. Fin Malorns Flotte ist zwar dezimiert, dennoch sind die Piraten noch eine Gefahr für Abenteurer aller Art. Sie sind gut ausgebildet und haben keine Skrupel. Sei wachsam!
Feinde: Piraten aller Art unter Führung des berüchtigten Kapitäns „Langer Hartmut“
Beute: Rostige Waffen und ein paar seltene Festlandswaren. Legenden besagen, dass der Kapitän eine besondere Waffe bei sich trägt. - Die Enklave von Finsterwangen
Es gibt viele die bereits jetzt sagen „Ich hab’s euch doch gesagt“. Dieser geschichtsträchtige Ort im Süden der Insel war früher Ort einer der größten Beschwörungen Siebenwinds. Die Magie die damals gewirkt wurde hat die ganze Insel verändert. Noch heute kann man sie fühlen. Seit einiger Zeit hat sich ein Kult des Angamon dort eingerichtet. Grobschlächtige Krieger, wahnsinniger Magier und haufenweise Nekromanten treiben dort ihr Unwesen. Sie bereiten bereits den Angriff auf die friedlichen Lande vor.
Feinde: Diener der Enklave, Nekromanten, Wahnsinniger Magier. Dazu eine nicht enden wollende Zahl an Knochenkriegern. Angeführt werden sie von Faison, dem Propheten.
Beute: Knochen, Schädel, Edelsteine. Der Anführer trägt einen kostbaren schwarzen Stab bei sich. Seine Offiziere sollen ebenso unermessliche Beute bei sich haben. - Die vergessene Stadt der Tach’Tschun
Große Kälte schlägt einem entgegen, wenn man diesen Ort aufsucht. Dort in dieser unwirtlichen Umgebung lebt das Volk der Tach’Tschun. Angeführt von ihrem Herr, Rontarak, hausen sie dort und leben von der Jagd und ihrem Zorn. Viele Kreaturen gibt es nicht in diesem kalten Unterschlupf, doch einige von Ihnen scheinen den Tach’Tschun zu dienen, andere wiederum sind nur von oben herab gebracht worden. Seid wachsam Reisende, hier wartet ein starker Gegner.
Feinde: Skorpione, Eistrolle, der Stamm der Tach’Tschun und ihre Anführer
Beute: Runensteine, Pelze und Klingen der Tach’Tschun. Stachel, Zähne und andere Trophäen von den Kreaturen. Besonders kostbar scheint dem Anführer seine Maske zu sein, vielleicht kann man sie ihm entreißen!
Dungeonübersicht – Schwere Gruppenherausforderungen (Stufe 25)
- Die Höhle der Sammler – Die vierte Ebene
Die Sammler, Schlangenwesen mit scharfem Verstand haben hier zusammengetragen, was als den Alpträumen der Lebenden stammen muss. Auf der letzten Ebene ihres Hortes finden sich Dämonen und andere Wesen von großer Macht. Jene, die einen Blick hinein wagten, sprechen sogar davon, dass die Sammler selbst, als Geister, durch die Hallen wandeln. Den Ort zu erreichen ist jedoch nur dann möglich, wenn man den Schlüssel dafür gefunden hat.
Feinde: Golems, Dämonen, Feuerwesen und der untote Sammler
Beute: Golemsteine und Dämonenherzen. Der Herr dieses Hortes, trägt seltene Waffen bei sich und das kostbare Arkanium. - Die Winterinsel (empfohlen 5-6 Spieler)
Auf einer kleinen nördlichen Nachbarinsel von Siebenwind wurde einst von einem finsteren Schwarzmagier die Dämonin „Winter“ beschworen, welche daraufhin dort ihr Reich aus Eis und Schnee erschuf. Wer die Fähre aus dem Hafen Brandensteins hierher nimmt, sollte sich besser warm anziehen. Die Elemente scheinen auf der Winterinsel jedem Leben feindlich gesonnen.
Feinde: Eis-, Schnee- und Sturmdämonen
Beute: Die Dämonen in Winters Gefolge gehören zu den mächtigsten überhaupt, gegen die sich ein Abenteurer stellen kann, sind aber im Besitz seltener Materialien (Arkanium, Weißholz) und Artefakte. - Der Lindwurmhort
Im Osten der Wüsteninsel Ras Altanin ragt ein großer Vulkan empor, der die Heimat der gefürchteten Lindwürmer darstellt. Nur todesmutige Abenteurer würden diese verrauchten und glühend heißen Höhlen erkunden, um die Schätze aus dem Hort der geflügelten Riesenechsen zu rauben.
Feinde: Feuerechsen, Feuerelementare, Lindwürmer
Beute: Lindwurmschuppen und längst vergessene Artefakte.