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Am Anfang stand die große Vision ein ORPG für Rollenspieler zu schaffen. Leider kommt das Rollenspiel auf den meisten kommerziellen Servern viel zu kurz. Aber jetzt könnte sich das ändern! Wir erhalten durch den Siebenwind – Shard die einmalige Chance, eine ganz neue Qualität des Online – Rollenspieles und somit auch des gegenseitigen Spaßes zu erschaffen. Eins sollte jedem klar sein, hier wird nicht jeder Spieler einfach mit schönem Rollenspiel und Abenteuern beschenkt, sondern hat auch seinen Teil dazu beizutragen. Ein Grundprinzip ist sicherlich das nehmen und geben. Das Fundament des Spieles ist natürlich Siebenwind und die Welt in der gespielt wird. Die Welt, oder vielmehr Siebenwind wird durch unsere ORPG Software simuliert und bildet den Rahmen für Spieler und Aktionen. Wir wollen den Spielern eine Welt schaffen, in der sie ein wichtiger Bestandteil werden können. Es soll ein eigener kleiner funktionierender Mikrokosmos werden, den die Spieler durch ihre Char beleben und letztlich erst zu dem machen was es dann ist. Es wird Gruppierungen geben, Berufe denen man nachgehen kann, ein Wirtschaftssystem ist angedacht, welches nur im Sinne aller arbeitet, wenn es die Spieler mit unterstützen und mit aufbauen. Die Folgenden sieben Punkte sollen unsere Vorstellungen für den Spieler offen, logisch und verständlich darlegen.
1. Zu den Spielern
Wichtige Anmerkung: Vielen dürfte das nun gesagte als recht hart klingen, aber eigentlich ist es gar nicht so schlimm, denn wer mit den Willen Rollenspiel zu spielen an die Sache herangeht, wird viele dieser Punkte schon von ganz automatisch einhalten.
1.1.: Ein Wort zum Char. Viele Spieler entwickeln mit der Zeit ein inniges Verhältnis zu ihren Charakteren. Bei manchen sind es nur die bloßen Werte des Charakters, aber viele beginnen auch, ihren Char vom Charakter her zu mögen, egal, ob er nun besonders stark ist oder nicht. Es ist zu wünschen, dass jeder so eine Beziehung zu seinem Char aufbauen kann. Dies darf jedoch nicht darin münden ihn zum reinen Superhelden zu machen zu wollen, oder das Geld am höchsten zu hängen. So etwas befriedigt vielleicht manche Spieler, aber nicht den Char und ebenso wenig die Mitspieler! Es wird dem Spiel auf Siebenwind sehr zuträglich sein, wenn man flexibel ist und ab und zu auch fremde Charakterrollen usw. übernimmt, wodurch Siebenwind bereichert wird und es den Spielern auch mehr Abwechslung bietet (siehe 7. Beteiligung der Spieler.).
1.2.: Der Staff steht mit seinen Entscheidungen über der Ebene der Spieler. Die Dinge, die er einleitet sind von den Spielern zu akzeptieren. Dies sollte jedoch leicht fallen, da der Staff für Siebenwind, also für die Spieler handelt und nicht gegen sie.
1.3.: Rollenspiel wird hoch gehalten und ist unser Grundsatz. Der Server wird den Spielern kostenlos zur Verfügung gestellt, im Gegenzug verlangen wir die Einhaltung dieses Grundsatzes, welcher sich zum Beispiel an den folgenden Punkten festmachen lässt:
1.3.1.: Als Spieler hat damit rechnen, dass sein Char, in ein Abenteuer hineingezogen wird, und sei es auch nur passiv, da er ein Bestandteil einer lebendigen Welt ist. Beispiel: Der eigene Char läuft an einer Felswand vorbei, am Ende taucht plötzlich eine Kreatur auf, die ihn kurzerhand überwältigt und ihn nackt in der Walachei stehen lässt, ihm aber ein Pergament übergibt…
1.3.2.: Grundsätzlich ist der Char „Eigentum“ des Spielers, dem Charakter wiederum gehören alle Dinge, die er erarbeitet, ergaunert usw. hat. Aus diesem Grund können dem Charakter aus der lebendigen Welt heraus auch Dinge genommen werden, wie der Char auch durch die Welt Güter erlangen kann. Beispiel: Ein Char baut sich vom erarbeiteten Geld ein wunderschönes Haus nahe des Meeres. Ein Unwetter zieht über Siebenwind hinweg und das Haus wird stark demoliert.
1.3.3.: Siebenwind ist ein Gesellschaftsspiel und nicht nur einfach ein Computerspiel, bei dem es darum geht, der Beste zu sein, das meiste Geld zu haben… Es wird zusammen gespielt und dies in einer zusammenhängenden Welt. Aus diesem Grund hat jeder einzelne Spieler keine Narrenfreiheit bei seinen Taten. Er sollte zu der Welt und zu dem Charakter seines Chars passend spielen, also letztlich seinen Char entsprechend spielen. Somit verbietet sich auch sinnloses Töten, ohne wirklich einen stichhaltigen Grund zu haben.
1.3.4.: Man kann nicht einfach eine Kosten – Nutzenrechnung auf das Tun der Chars ansetzen, wie zum Beispiel: „Wenn ich Geld spende dann bekomme ich ein Wunder, wenn ich in die Kneipe geht, so werde ich auf jeden Fall was Wichtiges erfahren usw.“ Diese Einstellung „Ich mache nur etwas, wenn ich einen Bonus bekomme“, darf das Spiel und die Aktionen der Chars nicht regieren. Denn einem Gott Geld zu spenden bringt dem Char natürlich etwas – Zum Beispiel ein gutes Gefühl und allen zusammen eine tolle lebendige Welt.
1.3.5.: Trennung von Spieler und Char . Das was dem Char angetan wird, wird auf keinem Fall dem Spieler angetan. Ist man also zornig auf einen Char, so sollte sich der Zorn ausschließlich gegen den entsprechenden Char richten und nicht gegen den entsprechenden Spieler.. Alles andere kann die Stimmung unter den Spieler sehr ins negative verkehren, was unbedingt zu vermieden ist. Ebenso ist zwischen Char und Spielerwissen zu unterscheiden! Das heiß: Sollte der Spieler Informationen haben, die sein Charakter nicht wissen kann, so dürfen diese sein Spiel nicht beeinflussen. Beispiel: Ein Spieler hat zwei Charaktere in zwei verschiedenen Gilden. Wenn nun die eine Gilde plant etwas zu tun, was der anderen Gruppierung mißfällt, so darf er diese nicht Informieren.
1.3.6.: Der Server besteht vor allem aus Spielern. In diesem Sinne kann es in der Geschichte, einem Abenteuer usw. nicht nur immer Gewinner – Chars geben. Manchmal hat der eine Char zu leiden, das nächste mal trifft es einen anderen. Dies ist ein Vorgang, der natürlich schmerzt, wenn man selbst einmal betroffen sein sollte. Dies ist nun einmal die Last, wenn man in einer lebendigen Welt agiert, Niemand ist davor geschützt mal der Gewinner, oder auch mal der Verlierer zu sein, eines sollte jedoch klar sein, der Spieler bzw. der Char sollte das Beste aus dieser Situation machen. Beispiel: „Robin Hood“ stiehlt einem reichen Händler sein ganzes Gold, so ist der Händler sicherlich der spielinterne Verlierer, aber nicht der Spieler! So kann er nun den armen Händler spielen, der sich überall beschwert, den Bankier beschuldigt nicht richtig aufgefaßt zu haben usw.
1.3.7.: Jeder Spieler sollte die Phantasie als einen zentralen Punkt auf Siebenwind ansehen und als wertvolles Instrument anerkennen bzw. selbst mitformen. Es wird Dinge in Siebenwind geben, wozu der Spieler seine Phantasie zu benutzen hat. Beispiel: Es wird den Spielern kundgetan, dass ein in einem Dorf X die Pest ausgebrochen ist. Diese Pest ist rein fiktiv, dennoch sollten die Spieler nun dieses Dorf und deren Bewohner meiden und Chars aus diesem Dorf vor Angst nicht woanders dulden (je nach eigenen Charakter).
1.3.8.: Es ist eine dem Spiel angemessene Sprache zu verwenden. Moderne Ausdrücke wie „Hi“ sind zu unterlassen, was ebenfalls für merkwürdige Emotes wie rofl oder lol gilt. Rollenspiel hat viel mit Sprache zu tun, die das Rollenspiel, die Wahrnehmung der Umgebung und die Gefühle des Chars transportiert. Daher ist auf einen angemessenen Gebrauch der Sprache zu achten!
1.3.9.: Ein der jeweiligen Situation entsprechendes Verhalten wird ebenso vorausgesetzt. An sich dürfte dies recht leicht sein. Man hat sich in die Rolle des Chars zu versetzen. Dann würde niemand versuchen, mit einem Pferd in ein Haus zu reiten, oder mit gezückter Klinge durch eine Stadt zu laufen usw. Aus Bequemlichkeit dürfen solche Dinge einfach nicht geschehen!
1.4.: Als Spieler gibt man dem Rat bekannt, in wie weit er in die Geschichten mit eingebunden werden will. Ein Mitläufer erfährt halt nur die äußere Geschichte und kann sich an dieser beteiligen. Jemand der stärker eingebunden werden will, erhält eventuell ab und zu vom Rat Post, ob er bereit wäre, für eine Geschichten gewisse Rollen zu übernehmen. Dazu im Punkt 7. „Beteiligung der Spieler“ mehr..
1.5.: Es kann vorkommen, dass manche Spieler stärkere Chars erhalten, die sie nicht selbst „hochgesteigert“ haben (Plot- Chars usw.). Es zählt nicht der Char als Statussymbol, sondern das alle erfreuende Rollenspiel, welches auf dieser Basis stattfinden kann. Wenn jemand einen solchen Char übernimmt, so soll dies kein Angriff darauf sein, was man sich als Spieler für einen Char in mühevoller Kleinarbeit geschaffen hat, sondern als nötiges Detail um wundervolle Geschichten optimal umsetzen zu können. Beispiel: Für eine Geschichte wird ein fieser Schelm gebraucht, der tyrannisierend durchs Land zieht. Es gibt in Siebenwind jedoch nicht einen solchen Schelm, der bereit wäre diese Rolle zu spielen. Aus diesem Grund könnte kurzerhand ein Spieler, einen solchen starken Char übernehmen.
1.6.: Voraussetzung zu spielen auf Siebenwind ist die Anmeldung, Hier wird der Spieler aufgefordert einigen Regeln zuzustimmen, seinen Charakter zu beschreiben usw. (siehe Punkt 4. Anmeldung & Profil). 1.7.: Die Schwarze Liste. Hier werden Chars aufgenommen, die Versäumnisse haben, oder ständig stören usw. Wenn jemand stört, so kommt er auf diese Liste usw. Die Liste soll vor allem für Motivation sorgen, das zu tun, wozu er sich beim Spielen auf den Shard auch bereiterklärt hat.
2. Zum Staff:
Genaueres zur Organisation, Zuständigkeiten, Rechten und Pflichten der Staffler findet ihr hier: Teamstruktur
3. Wirtschaft – Beruf, Handel, Alltag
Siebenwind soll eine kleine funktionierende Welt für sich werden, in der es viele Dinge gibt, die den Spieler auf lange Sicht unterhalten können. Der Traum ein P&P zu schaffen, bei dem sich letztlich immer alles um eine kleine Gruppe dreht, ist nicht umsetzbar. Natürlich wird es Abenteuer, auch Spannung und Konflikte usw. geben, aber dennoch nicht in der Fülle, dass man dieses ständig auf Siebenwind wahrnehmen könnte. Der Alltag gewinnt in einem ORPG viel mehr Bedeutung. Wir haben auf Siebenwind versucht, den Alltag recht interessant zu gestalten, und so wird man darauf angewiesen sein, dass es Chars gibt, die Berufen nachgehen, was nicht bedeutet, dass sie nichts anderes mehr tun können. Selbst die Chars aus dem P&P gehen ab und zu normalen Beschäftigungen nach und es ist keine Schande, dies auf Siebenwind auszuspielen.
3.1.: Um eben dem Alltag mehr Sinn zu geben, als bloßes Geldscheffeln, wie es beim „Ware herstellen und bei NPC abliefern“ der Fall wäre, sind folgende Dinge vorgesehen:
3.1.1.: Die Spieler sollen mit der Zeit immer mehr die Bereiche der NPC übernehmen und diese Bereiche sinnvoll ausspielen (Händler, Verkäufer, Wachen…)
3.1.2.: Die NPC- Händler kaufen Waren nur noch zu sehr niedrigen Preisen ab und der Ankauf von Waren ist teuer.
3.1.3.: Es ist nicht möglich die NPC mit Gütern zu überhäufen, sie werden ab und zu manche Waren ablehnen oder einfach nichts mehr kaufen, sei es da sie kein Geld haben, oder im Moment einfach nicht gewillt sind.
3.1.4.: Einigen Chars werden schon Produktionsstätten oder Gebäude zur Verfügung gestellt, damit von Anfang an die „Spielerzentrierte“ Wirtschaft anlaufen kann.
3.2.: Ziel ist es, dass die Spieler miteinander Agieren um Spaß zu haben und dadurch die Bedürfnisse des Chars stillen.
3.3.: Der Alltag soll auf Siebenwind zu etwas besonderem werden, an dem jeder teilhaben kann und diesen mitgestalten sollte. Es ist neben dem Abenteuer an sich, den Ereignissen und Abenteuern…. ein wichtiger Bestandteil unserer Planung und des Konzeptes.
3.4.: Dies alles kann natürlich nur dann funktionieren, wenn die Spieler ihre Chars ernst nehmen und nicht nur als Instrument des Geldverdienens erachten. Ein Char will auch mal in die Kneipe und sich vergnügen, von diesen Ausgaben leben dann auch andere Chars usw.
4. Anmeldung & Profile:
Die Teilnahme an Siebenwind setzt voraus, dass sich der Spieler anmeldet. Für eine erfolgreiche Anmeldung ist es von Nöten Angaben zu machen, die in Form eines Spieler – und Char – Profils gemacht werden.
4.1.: Im Spieler Profil werden vor allem Allgemeine Dinge zum Spieler gefragt, ob er sich mit diesem Konzept vertraut gemacht hat, wie stark der Spieler aktiv auf Siebenwind mitwirken will, Angabe von Wunschpasswort usw.
4.2.: Das Char – Profil ist für den Rat eine wichtige Basis für ihre Arbeit. Daher ist es auch ein fester Bestandteil der Anmeldung und ist im Verlauf der Anmeldung zu erstellen. Nur mit diesen Informationen ist es für den Rat möglich, eine zu dem Server passende Geschichte zu formen. Es dient dem Rat ebenso dazu, gewisse Reaktionen voraus zu ahnen und alles besser auf die Spieler abzustimmen, was in Sinne eines jeden Spielers sein dürfte.
4.3.: Nachträgliche Veränderungen des Char – Profils sind natürlich möglich (Entwicklung des Chars) und sollten auch angegeben werden. Dem Rat wird seine Arbeit erleichtert, wenn er immer aktuelle Informationen zum Charakter vorliegen hat. Es wird also um Mitarbeit der Spieler gebeten um die Char Datenbanken aktuell zu halten.
4.4.: Diese Profile können nur jeweils von ihren Inhabern eingesehen werden und werden vom Rat verwaltet.
5. Steigern der Talente
Durch dieses Feature soll dem Spieler ermöglicht werden, was Besseres zu tun, als „sinnlos“ zu trainieren und so die kostbare Online Zeit zu vergeuden. Aus diesem Grund soll ein Steigerungskonzept eingebunden werden, was den Spielern mehr Zeit geben wird, wirklich Rollenspiel spielen zu können, bzw. die Steigerungen rollenspielerisch zu gestalten.
5.1.: Es handelt sich um einen Zusatz zu dem normalen Steigerungen durch Trainieren – also dem Bekannten.
5.2.: Die Idee ist an sich die Nachstellung einer Art Akademie. Es werden verschiedene Lehrveranstaltungen angeboten, die durchaus Praxisnah sein können, es kann diskutiert werden, theoretisches Wissen ausgetauscht werden… Also eine Vielzahl von Möglichkeiten, durch die Interaktion mit anderen Talenten zu verbessern.
5.3.: Es wird eine Art Seminars-Leiter geben, der dann die Talentverbesserungen ausgibt. Dieser schaut natürlich auch, wie stark sich die einzelnen Chars an der Sache beteiligt haben. Rumhocker bekommen natürlich nichts, man muss schon aktiv mitwirken und das Rollenspiel fördern um belohnt zu werden.
6. Die Gruppen & Gilden
In diesem Punkt beziehen wir uns auf einzelne Chars des Spielers, die in verschiedensten Gruppen sein können. Gruppen sind der Überbegriff von Vereinigungen, zu denen auch Gilden gehören. Siebenwind soll aus einem dichten Geflecht von Gruppen bestehen.
6.1.: Spielinterne Gruppen von Spielern sind immer willkommen, dies werden meist Gilden sein. Darunter sind sinnvolle Zusammenschlüsse von Chars zu verstehen, die dasselbe Ziel verfolgen. Gute Beispiele hierfür ist sicherlich der Ritterorden, Handelsgilden oder Handwerkszünfte (die durch Preisabsprache die Preise hoch halten…). Diese Zusammenschlüsse, sollten aber nicht zu starr in ihrem Denken sein, es muss Platz für Veränderungen bleiben, damit sich über lange Sicht nicht zu harte Fronten bilden.
6.2.: Auf einem Server gibt es allein durch die Rassen, verschiedene Wohnorte, Berufe, Charakter usw. sozusagen eine gewisse Anzahl von Gruppen in denen man sich letztlich bewegt.
6.3.: Jeder Char wird automatisch vom Rat in einzelne Gruppen mit eingebunden, welche zum Char passen (der Rat wird von dem Spieler ja auf den Laufenden gehalten was ihre Chars so machen). Sollte jemand einen Händler spielen, der in Stadt A sein Geschäft hat, so kann sich dieser sicher sein, in die Handels- und Stadtgruppe zu kommen, was für ihn jedoch keine Verpflichtung bedeutet. Wozu das letztlich dient ist einfach zu sagen. Um eine vielschichtige Geschichte auf den Server zu bringen ist es von Nöten, einzelnen Gruppen auch getrennt Informationen zukommen zu lassen. Eben dies kann durch die Gruppen erzielt werden. Ein Beispiel: Den Orks wird von einem Stammesführer befohlen, sich zu einen und zu stärken um einen großen Feldzug zu führen. Diese Informationen bekommen natürlich nur Spieler in der Ork – Gruppe. Diese bereiten sich dann, vor, während andere Spieler gar nicht verstehen, was vor sich geht, bzw. erst durch Nachforschungen herausfinden, was wirklich Sache ist..
6.4.: Natürlich gibt es neben dieser automatischen Zuordnung auch noch die manuelle Auswahl. Jeder Spieler kann sich nach belieben zu weiten Gruppen anmelden. Beispiele: Mördergilde, Gruppe der Gottlosen, Verehrer der Erzdämonen, Sklaven, Piraten, fanatischer Gläubiger… Dies ist natürlich ein Bereich, der sich mit den Gilden überschneiden kann, In Gilden tritt man natürlich auf rollenspielerischen Wege bei, was dem Rat mitgeteilt werden sollte, damit er auch diese Gruppe gezielt ansprechen bzw. anschreiben kann.
6.5.: Die Spieler werden ausdrücklich dazu ermuntert, sich selbst Gruppen auszudenken und diese Ideen an den Rat zu schicken. Bei genügend großer Beteiligung werden sie sicherlich integriert. Solche Gruppen können sich vollkommen selbst ohne die Hilfe des Rates verwalten, dennoch ist der Rat an diesen Dingen interessiert, damit er besser als „Spielmacher“ agieren kann.
7. Beteiligung der Spieler
Jeder Spieler sollte sich so weit wie möglich einbinden, sei es nun aktiv in Gruppen, oder durch Eigenaktionen. Seinen Char gut zu spielen ist schon ein wichtiger Grundaspekt. Die in Punkt 6 vorgestellten Gruppen bieten nämlich mehr, als nur jeweils unterschiedlichen Gruppen Nachrichten zukommen zu lassen. Vielmehr können mit Hilfe der einzelnen Gruppen große Ereignisse veranstaltet werden, wozu es natürlich der Hilfe der Spieler bedarf. Im Folgenden werden einige Möglichkeiten genannt:
7.1.: Als Spieler bindet sich nicht weiter ein, was natürlich schade ist. Als solcher Spieler bekommt er nur die globalen Informationen, sowie mögliche Informationen zu den Gruppen, in die er vom Rat gesetzt wurde.
7.2.: Er kann sich in einer Gilde anmelden, erhält somit Gildeninformationen, auch kann er sich natürlich bei weiteren Gruppen „anmelden“ und erhält auch von dort Informationen.
7.3.: Der Spieler erklärt sich für einzelne Gruppen bereit, in möglichen Abenteuern als Aktiver mitwirken zu wollen. Eventuell wird ihm dann eine Rolle passend zu seinem Char angeboten. In dieser Situation kann er entscheiden, ob er es wirklich will.
7.4: Er erklärt sich im allgemeinen dazu bereit, alles Mögliche mit zu machen, sei es Plot- Chars zu spielen, mit seinem Char eine Rolle zu übernehmen usw. Übernimmt ein Spieler einen Plot – Char, so erhält er ein Passwort. Mit diesem Passwort kann er an den Char gelangen, und zudem auf ein Spezielles Postfach zugreifen, in dem er Informationen zum Plot, und mögliche Regeln zum Spielen des Chars vorfindet. Das Spielen eines solchen Plot Char, oder MPC (Multiplayer Charakter) kann Spaß machen und leistet zudem einen großen Beitrag, Siebenwind für alle interessanter zu machen.