Für den grauen Pfad der Magie geboren zu sein, bedeutet das Arkane hauptsächlich zum Wirken von Kampfzaubern, für Illusionen oder Verwandlungen benutzen zu können. Einerseits eine Fülle von Möglichkeiten, doch andererseits sehr unterschiedliche Disziplinen, die es dem Zauberer möglicherweise erschweren seine Bestimmung oder Meisterschaft zu finden.
Geschichte des Grauen Pfades
Die Graumagier treten erstmalig als eigenständige und nennenswerte Gesellschaft von Zauberern auf, als es vor vier Jahrtausenden zu einer Fehde zwischen ihnen und den Weißmagiern kam. Auch unter den Graumagiern gehen die Meinungen auseinander, was die Gründe für diese Unruhen waren. Einige behaupten, es hinge mit einem gewissen weißmagischen Interesse an der Versiegelung des Ma’ahner Tores zusammen. Andere sagen, dass einige Graumagier wohl begonnen hätten fragwürdige Geschäfte und Bündnisse mit außergaladonischen Völkern abzuwickeln. Sei es, wie es sei: Folge dieser Streitereien war ein offener Krieg der zwei Pfade. Dieser führte bald dazu, dass die entfesselten Gewalten der Graumagier gewaltige Zerstörungen anrichteten und – so sagen die Graumagier – die Bevölkerung den damaligen König, Odalerich I. ap Erson, dazu drängte dem übernatürlichen Streit ein Ende zu bereiten.
Es heißt, sowohl Gesandtschaften der Grau- als auch der Weißmagier hätten sich mit dem Königshaus getroffen. Doch nur die Weißmagier erhielten die Gunst der Krone. Warum dies so war, ist nicht gewiss. Einige sagen, es liege an dem Einfluss der Kirche, welcher die Umtriebe der Graumagier zu undurchsichtig waren Andere behaupten, dass die Weißmagier das bessere „Bündnis-Geschenk“ darreichen konnten. Wieder andere sind der Meinung, dass die damaligen Graumagier einfach zu brüsk und zu überheblich waren, um den König auf ihre Seite zu ziehen. Jedoch wird in grauen Hallen halblaut angemerkt, dass die mit den Weißmagiern verbündeten Könige, von Tyranoth I. ap Erson bis zu Bran I. ap Senal außergewöhnlich lange lebten, ja sogar das für Menschen ungeheuerliche Alter von 400 Jahren überschritten. Erst ein nicht näher genannter, aber den Schwarzmagiern zugeschriebener magischer Anschlag auf die Königshäuser vor sieben Jahrhunderten beendete diese übernatürliche Langlebigkeit …
Wie auch immer: nach etwa zweieinhalb Jahrtausenden des fortwährenden, immer wieder auf- und abschwellenden Krieges, der Verfolgungen und Zerstörungen wurde der Anführer der damaligen Graumagier, Decaras Kapeyn, von seinen „Offizieren“ umgebracht um die Kriegshandlungen zu beenden und Raum für Verhandlungen zu schaffen. Die genauen Abläufe und Hintergründe dieser Ermordung sind äußerst umstritten. Mal heißt es, die Graumagier hätten ihren Anführer schändlich verraten, mal, dass die Graumagier sich zur Vernunft besannen und einen grausamen, hetzerischen Tyrannen beseitigten, mal, dass Kapeyn seinen Tod nur vorgetäuscht hätte. Der graue Hochturm scheint bis heute keine Notwendigkeit darin zu sehen dazu eindeutige Stellung zu beziehen.
Jedenfalls konnten die Magier der zwei Pfade und die damalige Königin Asodayr I. ahm Erson all ihre Streitigkeiten beilegen. Nach einiger Zeit galten auch die Graumagier als Verbündete des Königshauses und dienten ihm durch ihre Künste. Vor allem die Kampf- und Kriegsmagie des Grauen Pfades war sehr wertvoll für Galadon. Seit dem Seelenjäger-Krieg vor 16 Jahrhunderten ist diese schauerlich-faszinierende Art der Zauberei aus den Schlachten des Reiches nicht mehr wegzudenken. Manche Adligen und Generäle gehen sogar so weit zu behaupten, durch die Stütze der Graumagier sei Galadon von keiner weltlichen Streitmacht mehr zu gefährden. Und auch manch einfacher Bürger spricht unter Rautenschlagen beeindruckt vom Feuerregen, von Fleisch fressenden Nebeln, von schmelzenden Festungsmauern, in Katzen verwandelten Spionen oder anderen Taten, welche die Grauen schon im Dienst der Krone verrichtet haben.
Politik des Grauen Pfades
Die Graumagier haben einen schwierigen Stand unter den Gesellschaften Falandriens. Aus der Vergangenheit verfolgt sie das Bild der feindseeligen, unbarmherzigen Hexer, die erst ihr eigenes Oberhaupt umbringen mussten, damit man über Frieden verhandeln konnte. In der Gegenwart verbindet man ihr Auftreten augenblicklich mit den verheerenden oder unheimlichen Kriegszaubereien. Die derzeitige Erzmagierin des grauen Hochturms, Schanta di Luni, ist darum bemüht den Ruf der Graumagier zu verbessern, indem sie ihre Untergebenen Disziplin, Anstand und Ehrbarkeit vor Fremden abverlangt und sie zu höflicher Zusammenarbeit mit Krone, Kirche, Gelehrten und den anderen Magierpfaden ermutigt.
Auch ist ihr ein mindestens genau so wichtiges Anliegen, das Vorurteil, die Graumagiern seien nichts besseres als „zaubernde Söldner“ oder „Hexersklaven“ der Krone, aus der Welt zu schaffen. Unter ihrer Führung haben die Graumagier eine eigenverantwortliche und vor allem selbständige Gesellschaft von Ehrenleuten zu sein.
Einige Adlige und Gehobene des Landes sind beunruhigt darüber, dass die Grauen sich immer deutlicher vom König trennen und sich mehr und mehr unaufgefordert in die Geschehnisse Falandriens einmischen. Jedoch ist noch kein Fall bekannt geworden, in dem der graue Hochturm gegen die Beschlüsse oder Gesetze der Krone vorstoßen hätte, wenn auch manche Leute munkeln, die Grauen würden sich im Verborgenen mit Hexen, heidnischen Fremdländern und anderen zwielichtigen Gestalten treffen…
Der Graue Hochturm: Der Glur’Drûn
Viele Menschen wissen, dass der Turm der Grauen in dem Gebirgsmassiv des Larees zu finden ist, jedoch weiß man auch von diesem Turm nicht den genauen Standort zu nennen. Nichtmagier, die wegen Geschäften – welcher Art diese auch immer sein mögen – den Turm aufsuchen wollen, können dies nur mit einem Graumagier, der sie den Berg hinauf in die Höhenzüge führt. Alle, die zurückgekehrt sind, berichten, dass sie eines Wegstücks von dichten Nebelwolken eingehüllt worden wären, welche nach kurzer Zeit das Reisen erschwerten und bald eine Rast erzwangen, weil man die Hand am ausgestreckten Arm nicht mehr sehen konnte. Lichtete sich dann der Nebel nach einiger Zeit wieder, so war nahe des Rastplatzes eine zuvor unbemerkte Schlucht in den Gebirgsflanken zu sehen, deren gewundener und stets ansteigender Pfad schließlich zum Glur’Drûn führte.
Der Hochturm selbst soll beeindruckend und gewaltig sein: nach ein paar Wegstunden senken sich die Wände rings der Schlucht. Voraus erstreckt sich ein großes, schneeumwehtes Plateau. Vom unwirklich glatten Grund dieses Felsbodens erhebt sich fugenlos die riesige, glatte Steinsäule des Grauen Turmes mit seinen vielen silberblitzenden Minaretten und kunstvoll gewundenen Zinnen. In die gesamte Oberfläche des Turmes, von den Grundfesten bis zu der höchsten Zinne, sind Szenen der Schöpfung Tares eingemeißelt. Bisher durfte – oder konnte – noch kein Nichtmagier diese Gravuren genauer untersuchen und von dem Gesehenen berichten, dies sei einzig und allein den Magiern des Glur’Drûn vorbehalten.
Das Banner des Grauen Hochturms ist ein grauer Steinsplitter oder Diamant auf allen Seiten umgeben von blauweißen Blitzen, Flammen oder Wolken auf schwarzem oder ebenfalls grauem Hintergrund.
Berühmte Graue Ausbildungsstätten
Von den vielen, meist an geschützten Orten oder bei größeren Städten gelegenen Schulen grauer Magie sind die folgenden wohl die berühmtesten. Sie sind mit Sicherheit jedem Graumagier und womöglich auch so manchem anderen Magier bekannt.
Akademia Rigorosa in Papin:
Die „strenge Akademie“ in der Grafschaft Papin ist etwa vor 300 Jahren gegründet worden, als Schule für Kriegsmagier, die im Kampf gegen Orken und Nortraven für das Reich streiten sollten. Da jedoch in der Neuzeit in dieser Region keine Kriege mehr zu erwarten sind, hat die Akademia Rigorosa ihren Lehrplan an die Friedenszeiten angepasst und glänzt heute durch das Hervorbringen von phantastischen Illusionisten.
Die Grauen Höhlen bei Gofilm:
Schon zur Zeit des Magierkriegs dienten weit verzweigte Höhlen im Kadagebirge über Gofilm den Graumagiern als Unterschlupf und Lehrplatz. Nach dem Ende des Krieges wurden die Höhlen immer weiter ausgebaut und besiedelt. Heute heißt es, dass diese unterirdischen Hallen und Gänge die größte Ausbildungsstätte Galadons sei. Die Absolventen aus den Grauen Höhlen sind oft außerordentlich bewandert in Geschichte und tragen einen Ring aus gemasertem Kada-Stein an der rechten Hand.
Das Graue Mahnmal bei Yota:
Da die Stadt Yota im Magierkrieg von den Grauen vollständig verbrannt und erst Jahrhunderte später wieder aufgebaut wurde, errichtete man etwas außerhalb der Stadt einen großen, quadratischen Turm, der gleichzeitig die Schule der Graumagier aber auch ein Mahnmal des vergangenen Krieges ist. Die Ausbildung im Mahnmal gilt als äußerst streng und trist und nicht oft sind die Magier von dort mürrisch und unterkühlt.
Der Turm des Phoenix:
Auf den Knien des Phoenix-Gebirges erhebt sich ein bläulicher, schlanker Turm, welcher die jüngste Schule der grauen Magie enthält. Geführt von einem rein hochelfischen Lehrstuhl wird hier besonders viel Gewicht auf die Disziplinen Verwandlung und Illusion gelegt. Zudem werden die Schüler oft in Schönschrift, Malerei oder Musik gebildet.
Berühmte Graue Gruppierungen
Die Graumagier waren wohl schon immer uneins über die zu ihrer Magie passende Moral und Weltsicht. Folgende Gruppierungen haben die wechselhaften Jahrhunderte überdauert und auch heute noch eine zahlreiche Anhängerschaft und einen hohen Bekanntschaftsgrad.
Der Steinerne Ring:
Zu Zeiten des Magierkrieges war der Steinerne Ring ein Geheimbund, dessen Mitglieder sich als Handwerker und Händler ausgaben um die anderen, im Verborgenen lebenden Graumagier mit Informationen und Nachschub zu versorgen. Nach dem Ende des Krieges war sowohl die Geheimniskrämerei als auch das Schmuggeln von Essen und Ausrüstung nicht mehr nötig, aber der Ring blieb bestehen. Seine Mitglieder handeln nun offen für alle Interessierten mit Schriften, Büchern und ähnlichem. Sie lehnen es jedoch trotzdem ab sich als Magier erkenntlich zu zeigen, tragen bürgerliche Kleidung und üben ihre Zauber nur im Geheimen oder in äußersten Notlagen aus. Ihr Zeichen ist ein gemalter grauer Ring irgendwo an der Kleidung oder ein wirklicher, steinerner Ring an einem Finger.
Die Gebrochenen Hände:
Mitglieder dieser Vereinigung von Graumagiern wären wohl Heiler, Künstler oder Gelehrte geworden, wenn sie nicht mit der Gabe ihrer Magie geboren wären. Doch zu ihrem Unglück haben sie nun mal diese Gabe und empfinden es als ihre von den Göttern abverlangte Pflicht diese Kräfte für das Beste Falandriens zu nutzen. Sie führen ein Leben in strengster Disziplin und streben Selbstlosigkeit an, um die Mächte der Täuschung und des Kampfes in sich unter Kontrolle zu bringen und einzig für das Gute einzusetzen. Ihr Zeichen ist eine weiße oder hellgraue Hand durch die ein gezackter, schwarzer Sprung geht.
Division Decaras:
Die Mitglieder der Division Decaras sind mit Leib und Seele Kriegsmagier. Im Krieg können Graumagier ganze Städte in einer Nacht vernichten und Landstriche in Wüsten oder Aschefelder verwandeln – und jetzt sollen sie sich zurückhaltend und bescheiden geben? Nicht, wenn es nach der Division geht! Sie sind stolz, von sich selbst überzeugt und herrisch. Es ist der Obrigkeit zwar ein Dorn im Auge, dass sie sich nach dem letzten aufständischen Offizier der Graumagier, Decaras Kapeyn, benannt haben, doch haben sie bislang nichts unrechtes oder unehrenhaftes getan. Sie sind, wie sie selbst sagen, „Krieger“ und berüchtigt für ihre Leidenschaft und ihren Heldenmut in Duellen oder der Schlacht. Ihr Zeichen ist ein massiges, rotes D auf den grauen oder dunkelblauen Roben.
Sehfahrer:
Die Sehfahrer beschäftigen sich nicht mit Weltlichkeit oder tiefgründiger Philosophie. Sie betrachten die Fähigkeit zur Illusion als das größte Göttergeschenk und ziehen meist mit Schaustellern und Gauklern leichtlebig von Stadt zu Stadt um für ein paar Dukaten dieses oder jenes Trugbild oder sogar ganze Trug-Theater, herbeizuzaubern. Sie nehmen das mit der Kampfmagie und Verwandlungskunde alles nicht so wichtig. Diese Gaben werden ihnen nur geschenkt worden sein, um sich freier auf der Welt bewegen zu können und sich gegen „handgreifliche Miesepeter“ zu wehren. Ihr Zeichen ist ein Auge, dessen Pupille und Regenbogenhaut Speichen und Nabe eines Wagenrades sind. Oft sind die Speichen dieses Augenrades bunt bemalt und darüber eine „Braue“ aus einem schelmischen Spruch geschrieben.
Gemischte Vereinigungen
Selbstverständlich gibt es auf der weiten Welt Tares auch Vereinigungen Gleichgesinnter, die mit unterschiedlichen Gaben der Magie geboren wurden. Ein paar der größten oder bekanntesten dieser Vereinigungen seien hier kurz vorgestellt:
Die königlichen Magierakademien:
Diese Ausbildungsstätten werden von der Krone bezahlt und sind verpflichtet, ihre Schüler nach den Gesetzen und Sitten des galadonischen Reiches zu erziehen. Anfangs gab es nur weiße Lehrmeister an solchen Schulen, jedoch kamen mit den Jahrhunderten erst graue und dann auch elementare hinzu. Heute ist etwa jede zweite der größeren Magierschule in Galadon „königlich“ und bildet mehr als nur einen Pfad aus. Die jüngste dieser Akademien befindet sich auf dem Eiland Siebenwind. Zeichen der königlichen Magierakademien ist ein geöffnetes Auge über einem gleichschenkligen Dreieck, die Farben sind hierbei irrelevant, meist sind es aber die des zugehörigen Lehens. Jede Seite des Dreiecks steht für einen der drei anerkannten Pfade.
Lob des Lebens:
Eine friedfertige und pazifistische Verbindung von Weiß- und Elementarmagiern ist die “Lob des Lebens“-Bewegung. Die Mitglieder sehen die höchste Pflicht der Magier im Erhalt des Lebens von Menschen, Elfen, Zwergen und allen anderen vernunftbegabten Wesen. Mit Hingabe und Eifer verfassen sie Schriften zur Völkerverständigung und versuchen aufkommende Streitigkeiten zu schlichten oder Werte zu vermitteln. Ihr Zeichen ist L mit einem kleinen Kreis in seinem Winkel. Angeblich eine alte, elementarmagische Rune.
Die Feldretter:
Egal wie abgelegen, weit und öde der Zielort ist, egal was für feindselige Geschöpfe dort leben und egal was geliefert, geholt oder gesucht werden muss – die Feldretter machen das! Vorausgesetzt natürlich, die Bezahlung stimmt. Diese meist jungen Grau- und Elementarmagier lassen Wissenschaft und Übersinnliches für Abenteuer, Ruhm und Gold links liegen. Oft finden „seriöse“ Expeditionen die Zeichen dieser käuflichen Schatzjäger und hämische Botschaften in alte Ruinen oder Bergspitzen eingekratzt, wenn sie diese erst Jahre später erreichen. Ihr Zeichen ist übrigens ein brennender Stiefel.
Arkanes Kuratorium Morthum:
Seit 9 Jahrhunderten plagt eine grässliche Seuche, der „Atmende Tod“ die Bewohner der Baronie Morthum. Eigens für die Erforschung und Bekämpfung jener fauligen Krankheit wurde ein Kuratorium errichtet, welches sich aus Grau- und Weißmagiern zusammensetzt. Die Verwandlungskünste der Grauen, wie Heilkräfte der Weißen werden mit akademischem Wissen und alchemistischen Experimenten vereint um der Krankheit Herr zu werden. Zwar hat das Kuratorium seinen eigentlichen Zweck noch nicht erfüllt, aber viele interessante und faszinierende Formeln, Wässerchen und Elixiere hervorgebracht. Mittlerweile sind freie Mitarbeiter des Kuratoriums über ganz Falandrien verteilt und forschen in kleinen Grüppchen oder allein an diesem oder jenen skurrilen Randgebiet der Wissenschaft, manchmal mit sehr zweifelhaften Methoden, wie man munkelt. Das Zeichen des Kuratoriums, welches sich die Mitarbeiter auf die Gewandung sticken oder in einen Ring gravieren lassen sind die drei nüchternen Buchstaben AKM.