Lest unbedingt den Hintergrund der Welt Siebenwinds durch! Es ist nicht machbar, eine plausible, hintergrundkonforme Charaktergeschichte zu schreiben, ohne den Hintergrund der Spielwelt zu kennen.
1. Die Charaktererstellung
- Kleiner Homepage-Guide
- Ablauf der Char-Erstellung
- Wahl von Rasse und Klasse
- Vorgeschichte des Char
- Weitere Felder des Charbogens
2. Sonderfälle und Detailfragen
3. Weitere Informationen
- Adlige Charaktere
- Wortwahl und Schreibstil
- Heldenhaftigkeit
- Besondere Regelungen
- Häufige Rückstellgründe
1. Die Charakter-Erstellung
1.1 Kleiner Homepage-Guide
- Das Logo links oben und der Link „Neues“ führen zur Startseite.
- Unter „Community“ gelangt ihr zu Foren und Chat.
- „Account“ führt euch zum Accountbereich, in welchem man sich für das Spiel anmelden, Charaktere verwalten und diverse Listen und Statistiken einsehen kann.
- Bei „Hintergrund“ findet man alle wichtigen Informationen über die Spielwelt und den rollenspielerischen Hintergrund Siebenwinds.
- Unter „Hilfe“ finden sich diverse Anleitungen und Erklärungen. Über das Ticketsystem können dort auch Probleme und Anfragen an die Spielleitung geschickt werden.
- Der Punkt „Regeln“ stellt alle Spielregeln vor, die auf Siebenwind gelten.
- Unter „Das Projekt“ werden der Freeshard und der Staff vorgestellt.
- Das „Impressum“ enthält … das Impressum 😉
1.2 Der Ablauf der Charakteranmeldung
Alles eine Frage der systematischen Herangehensweise?
Das Schreiben der Geschichte
Im Grunde ist alles ganz einfach: zunächst lest ihr euch ein wenig in den Hintergrund ein, stöbert in den verfügbaren Rassen und Klassen und wählt aus, was ihr spielen möchtet, beginnt eine Geschichte zu schreiben und feilt sie soweit aus, bis ihr zufrieden seid. Am besten macht ihr das nicht auf der Webseite, sondern in einem Textprogramm, z.B. Word – denn Geschichten können recht lang werden, und ein falscher Klick kann auf einer Webseite den gesamten Inhalt verschwinden lassen!
Die Account-Anmeldung
Habt ihr die Geschichte fertig vorliegen, meldet ihr euch unter „Konto“ auf der Homepage im Accountbereich an. Dort findet ihr dann unter den obersten Menüpunkten: „Neuen Charakter erstellen“.
Die Charakter-Erstellung
Die Erstellungsroutine ist gut kommentiert, sodass ihr keine Probleme haben solltet, euch zurecht zu finden. Ihr gebt die Grundwerte des Charakters ein, wählt ein Charakterportrait aus, setzt eure Attribute und Fähigkeiten, wählt Charakterzüge aus, kopiert die Charaktergeschichte aus eurem Textprogramm in die Webseite und füllt die weiteren Schriftfelder aus. Dann könnt ihr auswählen, welche Ausrüstung euer Charakter zu Spielbeginn zur Verfügung hat. Ein letzer Klick – fertig!
Die Charakter-Überprüfung
Nun hat euer Charakter den Status: „Wartet auf Freischaltung“. Das bedeutet, dass der Charakter nun den Freischaltern vorliegt und von diesen geprüft werden muss. Bitte vermeidet es, innerhalb der ersten zwei Tage nach der Erstellung bei den Freischaltern nachzuhaken, „wie lange es noch dauert“. Ab dem dritten Tag könnt ihr euch einmal erkundigen, wie viel Zeit ihr ungefähr kalkulieren müsst.
Nach der Prüfung
Euer Charakter wird dann entweder – akzeptiert, das bedeutet, dass die Geschichte völlig in Ordnung war und ihr den Charakter sofort spielen könnt (Status: „aktiv“), – oder zurückgestellt, das bedeutet, dass ihr noch kleine Änderungen an dem Charakter oder seiner Vorgeschichte vornehmen müsst, damit er „stimmig“ in die Welt passt, Wurde der Charakter von euch überarbeitet immer bis zum Ende durchklicken!), erscheint sie wieder mit dem Status „Wartet auf Freischaltung“ in der Charakterübersicht. Beispiel: Die Gottheitswahl in der Geschichte nicht erwähnt. – oder abgelehnt – das passiert euch eigentlich garnicht, wenn ihr euch schon mit diesem Leitfaden beschäftigt habt, bedeutet aber jedenfalls, dass der Charakter „so“ abgelehnt wurde und ihr die Geschichte vollständig neu ausarbeiten müsst, weil sie absolut unvereinbar mit dem Hintergrund ist oder Regeln verletzt. Beispiel: Die Geschichte mit „…..“-Auffüllung auf 3000 Zeichen gebracht. – Selten erscheint ein liegt dem Rat vor im Charakterstatus – dann muss der Rat aus bestimmten Gründen den Charakter genehmigen, und die Freischalter sind nicht weiter zuständig.
Hinweis: Es werden gelegentlich Charaktergeschichten in ganz miserabler Rechtschreibung oder Grammatik eingereicht. Bitte versucht, das zu vermeiden! Die allermeisten Textprogramme verfügen heute über eine gute Rechtschreib-Prüfung. Eine chaotisch geschriebene, schlecht lesbare Geschichte macht dem Freischalter nicht besonders Lust, sich mit ihr zu befassen. Auch für einen Absatz oder eine Leerzeile nach jedem größeren Sinnabschnitt sind die Freischalter bestimmt dankbar! Geschichten, die wirklich schlecht lesbar sind, werden auch deshalb zurückgestellt: ein wenig Mühe müsst ihr euch schon geben, schließlich tun die Freischalter das auch!
1.3 Die Qual der Wahl: Rasse und Klasse
Hochelfische oder zwergische Lebensphilosophie? Eine prägende Entscheidung. Zu Beginn müsst ihr euch entscheiden, was ihr gern spielen möchtet: Elf oder Zwerg? Krieger, Handwerker oder Magier? Auf Tare gibt es Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Orken und Myten. Die Nortraven sind streng genommen auch Menschen, leben jedoch in einer sehr davon verschiedenen Kultur.
Die Menschen sind die vorherrschende Rasse Falandriens; sie unterscheiden sich im weitesten Sinne in Galadonier, die Bewohner des Zentralreichs, und Endophali, die Bewohner des Südreichs. Zahlenmäßig sind sie allen anderen Rassen überlegen; auch an Einfluss auf die Geschicke Tares können ihnen höchstens die Hochelfen das Wasser reichen. Der König Falandriens, Hilgorad I., ist ein Mensch.
Unter den Elfen gibt es die Hochelfen, welche Städte und Dörfer bevölkern, Auenelfen, welche im regen Handels- und Wissensaustausch mit Menschen und Hochelfen oft nahe an Städten leben, und Waldelfen, welche zumeist zurückgezogen in, wie der Name schon sagt, Wäldern hausen.
Die Zwerge teilen sich auf in Bergzwerge, welche in Bingen leben, und Talzwerge, welche es sich zum Brauch gemacht haben, Täler bewohnbar zu machen. Talzwerge und Bergzwerge unterscheiden sich vor allem dahingehend, dass Bergzwerge sehr viel zurückgezogener und reservierter leben als Talzwerge, welche ganz im Gegenteil mit Menschen durchaus häufigen Kontakt pflegen.
Die friedliebenden Halblinge, die wilden Orken und die ganz absonderlichen Myten sind hingegen nicht mit wenigen Worten zu fassen.
Zum Einstieg empfiehlt sich eine Rasse, die in starkem Kontakt zu den Menschen steht, da jene die größte und somit aktivste Spielgemeinschaft bilden.
Die, von der Rasse abhängigen, jeweils wählbaren Klassen könnt ihr unter „Rassen und Klassen Tares“ einsehen. Dort gibt es auch weitere Informationen zu den einzelnen Rassen und Völkern und die weiterführenden Rassen- und Klassenhintergründe. Den weiterführenden Hintergrund der Rasse, die ihr spielen möchtet, solltet ihr sorgfältig gelesen haben oder griffbereit halten, wenn ihr mit der Charaktergeschichte beginnt!
1.4 Die Vorgeschichte des Charakters
So eine Geschichte ist schnell erfunden! Solange sie nur glaubwürdig wirkt…
Die Vorgeschichte des Charakters (Charaktergeschichte, „Charstory“) muss mindestens 3.000 Zeichen lang sein und muss folgende Punkte enthalten:
- Wo und wann wurde der Charakter geboren und wer waren die Eltern? – Unter welchen Umständen ist der Charakter aufgewachsen?
- Wieso und wann hat der Charakter die Gottheit erwählt, die er verehrt? – Wo hat der Charakter sein Handwerk (d.h. Klasse) erlernt?
- Welche prägenden Erfahrungen und Erlebnisse hat der Charakter gemacht?
- Wie gelangte der Charakter auf die Insel Siebenwind?
Bei bestimmten Rassen sind zusätzliche, beschriebene oder erwähnte Merkmale in der Charaktergeschichte erforderlich:
- Zwerge: * Rituale des Erwachsenwerdens sind die wichtigsten Punkte im Lebenslauf! Sie sollten erwähnt sein: * Wahl des Handwerks zum 16. Geburtstag eines Zwergen, * Glut der ersten Esse im 33. Lebensjahr, * und Glut der zweiten Esse im 66. Lebensjahr.
- Elfen (insbesondere Auen- und Waldelfen): * Der natürliche Bezug zur angeborenen Magie, die bei ihnen als etwas ganz gewöhnliches angesehen wird. * Elfen sind zumeist ehrliche Lebewesen und betrügen einander unter normalen Umständen eher nicht. * Auen- und Waldelfen haben kein „Ehrverständnis“ in diesem Sinne, wenngleich sie einen gewissen Stolz besitzen.
- Orken: * Die ungewöhnlichen Gottheiten: was sind sie? * Das Stammes- und Kastensystem ihrer Gesellschaft sollte Erwähnung finden. * Welche Unterschiede gibt es zwischen „Schwarzorken“ und „Grünorken“, beziehungsweise „Ravelorken“ und „Khalandraorken“? * Was sind die Ka’zla?
- Myten: * Die merkwürdige Struktur der mytischen Gesellschaft. * Die ungewöhnliche Struktur des mytischen Lebens und Denkens. * Die anatomischen Besonderheiten.
- Halblinge: * Bäuerliche Gesellschaftsstruktur. * „einfaches“ Denken und Leben eines Halblings. Die Geschichte muss selbstverständlich im hiesigen Hintergrund spielen und Aventurien, Britain und Liechtenstein gibt es in unserer Spielwelt nicht. Der Charakter stammt also in aller Regel aus Falandrien, d.h. Galadon, Norland oder Endophal; Halblinge und manche Menschen sowie Elfen stammen auch von Hügelau, welches aber formell zu Galadon gehört.
1.5 Weitere Felder des Charbogens
Geisteskrank oder doch ganz normal? Das „Ängste und Sorgen“-Feld Elternhaus: Hier könnt ihr zum Beispiel eintragen, wie die Familie des Charakters heißt und wo sie lebt.
Familienstand: „ledig“, „vergeben“, „verliebt“, „verlobt“, „geschieden“, „auf der Suche“ … da seid ihr frei.
Ängste und Sorgen: Jeder hat vor irgendetwas Angst. Die verbreitetesten Aberglauben können hierzu inspirieren.
Ziele: Was hat euer Charakter im Leben noch vor? Was will er erreichen?
Besonderheiten: Wie sieht euer Charakter aus, wie groß ist er, hat er Narben, welche Augenfarbe hat er? Solche und ähnliche Charaktermerkmale könnt ihr in diesem Feld unterbringen. Auch können hier Charakterzüge untergebracht werden oder, wenn nötig, Informationen untergebracht werden, die notwendig sind, aber aus stilistischen Gründen sich nicht gut in die Geschichte fügen, z.B. weitere Erklärungen zum Glauben.
2. Sonderfälle und Detailfragen
2.1 Besonderheiten bei Magiebegabten
Magisch begabte Charaktere erfordern in der Charaktergeschichte zwei zusätzliche Merkmale. Was anderswo als Handwerkslehre beschrieben werden soll, ist hier natürlich durch die Schulung an einer magischen Akademie oder unter einem Privatlehrer ersetzbar, wenn der Charakter dort gelernt hat. Jedoch muss bei der Vorgeschichte eines magisch begabten Charakters ein Ereignis geschildert werden, bei dem der Charakter magisch aktiv wird. Dabei muss er nicht willentlich zaubern: es kann beispielsweise ein „erster magischer Ausbruch“ beschrieben werden, der in der Kindheit aufgrund eines großen Angstmoments zustande kommt. Es ist jedoch ebensogut möglich, eine Unterrichtsstunde zu beschreiben, in welcher der Charakter Magie wirkt. Wichtig ist in jedem Fall, dass erkennbar wird, wie ihr euch die Magie, die der Charakter wirken kann, vorstellt, damit ihr nicht im Spiel völlig verquere Dinge ausspielt, die mit dem Magiesystem auf Siebenwind nicht vereinbar sind. Mit ein wenig Fantasie und dem Gedanken im Hinterkopf, dass euer Magiewirker als ziemlicher Anfänger beginnt, solltet ihr das hinbekommen. Zweitens ist bei Magiewirkern immer der gewählte Pfad der Magie herzuleiten: wie kommt es, dass der Charakter sich dem weißen Pfad der Magie angeschlossen hat? Wieso hat der Charakter die Lehren der Hexen angenommen? Bei den Naturmagiern (Hexen, Druiden, Schamanen) geht dabei in aller Regel eine bestimmte Glaubensvorstellung mit dem Magiepfad Hand in Hand. Bei solchen Charakteren oder Rassen, die aufgrund ihrer Umstände keine Alternativen haben, fällt dies natürlich weg. (Beispiel: Auenelfen-Weber. Es gibt keine andere Art von spezialisierten Magiewirkern unter Auenelfen.)
2.2 Die Namenswahl
Für endophalische Namenspolitik hat nicht jeder Verständnis.
Grundsätzlich sollen und dürfen Namen nicht all zu fremdsprachig klingen (Ausnahme Nortraven die nordische Namen tragen können), keine bereits bekannten Real- oder Fantasynamen/-figuren darstellen und auch keine erkennbare Ähnlichkeit dazu aufweisen. Ebenfalls dürfen sie nicht aus literarischen Werken stammen. Es ist möglich und wird durchgeführt, dass Namen auch nach der Freischaltung noch geändert werden, wenn sie nicht den Regeln entsprechen – vermeidet das also am Besten von Anfang an. Namenszusätze wie „Mc“, „de“ und „la“ sind ebenso nicht erlaubt („Latho McFalor“, „Skoria deLassia“). In der Spielwelt gibt es verschiedene übliche Namenstypen:
Menschen
- In Galadon, dem wichtigsten Reich Tares, sind einzelne Rufnamen oder Ruf- und Nachnamen üblich. Beispielsweise: „Nicaras“, „Fjaro Rudvik“. Sprechende Rufnamen sind vor allem, aber nicht nur im Gauklervolk verbreitet, beispielsweise: „Flammenzunge“, „Rotaug“. Wie ein Charakter zu einem bildlichen/sprechenden Namen gekommen ist, sollte immer erklärt werden. Adelszusätze wie „von“, „zu“ und ähnliches sind für gewöhnliche Bewohner nicht üblich. Adelsehren muss man sich auf Siebenwind im Spiel selbst erarbeiten, siehe auch hier.
- In Endophal, dem Südreich, sind andere Namen üblich. Diese könnt ihr dem Endophal-Hintergrund entnehmen.
- Im Norland, dem Nordreich, gilt grundsätzlich dasselbe Prinzip wie in Galadon, entweder einen einzelnen Rufnamen oder Ruf- und Nachname zu tragen. Jedoch ist dort eine „skandinavische“ Klangfarbe verbreitet, beispielsweise: „Fjorbjorn“, „Wulfhold Skargard“.
Zwerge
Zwergische Namen entsprechen galadonischen, mit dem Unterschied, dass sie „hart“ klingen sollten und Zwerge fast ausschließlich sprechende Nachnamen tragen: „Rothgar Donnerbrecher“, „Brogor Rotaxt“.
Elfen
Elfische Namen entsprechen galadonischen, klingen jedoch „weicher“. Rufnamen enden zumeist auf -iel, -il oder -ielle, Zunamen haben oft einen Bezug zu Naturerscheinungen: „Larielle Rosendorn“, „Filandril Meereswind“.
Myten
Myten haben eine streng schematische Namensvergabe, wobei der Beschreibungsname („Nachname“, d.h. „Ra-Irgendwas“) nicht gegeben sein muss und viele Myten auch garkeinen Beschreibungsnamen tragen:
- männliche Myten: [Rufname] Ra-[Zuname]
- weibliche Myten: [Rufname] Ri-[Zuname]
- neutrale Myten (Kruell): [Rufname] Re-[Zuname]
Mytische Zunamen enthalten oft eine markante Eigenschaft des Myten gemäß mytischer Sprache, beispielsweise: „Val Ri-Kruf“ für einen sehr weisen Myten (kruf: „Wissen“). Man kann sich dies als Analogie zu menschlichen Zusatznamen vorstellen, bspw. „Fordrim der Schreckliche“, „Jaro der Große“ (ra/ri/re = der/die/das).
Halblinge
Halblingnamen entsprechen galadonischen, wobei hier bildliche Nachnamen nach Beruf oder Familientradition recht häufig vorkommen, beispielsweise: „Juri Zuckerteig“.
Orken
Orken haben meist nur einen Rufnamen, und der entspricht oft einer Art „Kampfschrei“, gelegentlich jedoch auch der Aufgabe im Stamm oder markanten Äußerlichkeiten. Manchmal entspringt er auch einem bestimmten Ereignis in der Kindheit des Orken. In jedem Falle klingen sie so kurios wie die gesamte orkische Sprache: „Wrargh“, „Aizähnkohpf“, „Phummz“.
2.3 Woher kommt mein Charakter?
Versuche, seine Kurzsichtigkeit zu überspielen, sind auf Siebenwind manchmal zum Scheitern verdammt.
Menschen und Hochelfen kommen aus Galadon (einschließlich Khalandra) und Endophal, in seltenen Fällen auch aus dem Norland. Einige kleine Inseln, die auch auf den Karten eingezeichnet sind, können ebenfalls als Heimat des Charakters genutzt werden.
Das Volk der Nortraven lebt natürlich im Norland.
Wildelfen, d.h. Auen- und Waldelfen, stammen in den meisten Fällen aus „Ma’ahn“, welches rechts auf der Karte Galadons eingezeichnet ist. Ma’ahn wird auch, zumindest von den Elfen selbst, „Auren“ genannt. Es ist das Heimatland der Elfen und zeichnet sich durch eine vielerorts beinahe unberührte Natur aus, während sich andernorts wahre Wunder an schönsten Städten aus dem Wald erheben, so etwa das sagenumwobende Miandhrell, von dem abergläubische Menschen sich erzählen, das schönste Mädchen Tares, halb Fee und halb Elfe, herrsche über die Stadt.
Die Zwerge wachsen meist in von ihnen selbst und zumeist von ihnen allein bevölkerten Tälern oder Bingen auf, in aller Regel bewohnen sie aber Gebiete in oder unmittelbar um Gebirge. Es gibt auf Falandrien kaum ein Gebirge, in dessen Tiefen sich nicht schon ein Zwergenstamm ein Zuhause erschaffen hat. Die meisten Zwerge stammen jedoch aus dem Dabus und der „Drachenschwinge“, zwei Gebirgszügen in Zentralgaladon. Man munkelt, ein „Zwergenkönig“, ein unsagbar mächtiger Zwerg, der sich nur von Eisen und Bier ernähre und über alle Zwerge herrsche, lebe auch in der Drachenschwinge und leite von dort die Geschicke seines Volkes auf Tare.
Halblinge entstammen der Insel Hügelau, vereinzelt können sie auch auf dem Festland leben. Dies kommt jedoch ausgesprochen selten vor!
Orken entstammen dem rauen und dünn besiedelten Grenzland Khalandra.
Die Herkunft der Myten ist komplexer und wird in ihrem Rassenhintergrund ausführlich behandelt.
Ein Charakter kann nicht auf Siebenwind geboren sein! Ausschließlich Kinder von tatsächlich existierenden Spielercharakteren können davon abweichen.
2.4 Glaube und Unglaube: Götter
Angamon und die Viere: eine schlimme Geschichte über Geschwisterliebe und verstoßene Söhn In unserer Spielwelt stellt die Kirche einen fundamentalen Grundpfeiler der galadonischen Gesellschaft dar. Der Glauben an die Götter, welche unzweifelhaft existieren und auch wohlgesonnen in das Schicksal ihrer Gläubigen eingreifen, wird lebendig gelebt und ist ein zentrales Element der galadonischen Kultur.
Es ist nicht erwünscht, dass das ganze rollenspielerische Spektrum von Glauben, Kirche und Göttern ausgeblendet wird, nur weil es einem Spieler vorteilhafter erscheint, sich nicht mit den Fragen nach Seelenheil und religiösen Ansichten seines Charakters zu beschäftigen.
Gottlose Charaktere brauchen daher nicht nur eine nachvollziehbare Begründung für ihre Weigerung, gänzlich auf die Verehrung göttlicher Wesen zu verzichten und ihrem Wirken gegenüber feindselig eingestellt zu sein, sondern der Unglaube muss auch integraler und fundamentaler Teil des Charakterkonzepts sein. Das bedeutet, dass ein zweifelnder und überheblicher Magier, der sich aus Selbstüberschätzung nicht dem moralischen Anspruch Göttern unterwerfen will und doch gleichzeitig in tiefster Ehrfurcht vor ihrer Macht, die sein Leben bestimmt verbleibt, eher freigeschaltet wird, als ein ungläubiger Schmied, der seinen Unglauben von seinem Vater erbte und sich sonst keinen Deut um die Götter schert, solange die Dukaten fließen.
Eine Ausnahme bilden dabei Rassen- und Klassenkombinationen, deren einzige Wahl bei der Erstellung „Gottlos“ ist. Dazu gehören beispielsweise die Hexen. Hier erübrigt sich diese Regel, da eine Beschreibung des Glaubens ohnehin Teil der Story sein muss und sich die Wahl von „Gottlos“ selbst erklärt.
Es gibt auf Tare eine Anzahl verschiedenster Götterkonzepte. Ihr solltet die Auswahl eurer Gottheit immer in der Charaktergeschichte herleiten! Die verbreitetesten werden hier aufgeführt:
- Die Viere: Der Glaube an die Viere ist der „übliche“ und vernünftigste Glaube auf Tare, und somit der verbreiteteste unter Menschen, Elfen und – zumeist besonders auf Bellum konzentriert – Zwergen. Die Viere sind Schutz der Untertanen in dunklen Zeiten und für die Sorgen und Ängste der Bürger in guten Zeiten zuständig. Die allermeisten Bewohner Tares verehren die Viere, manchmal einen von ihnen besonders. Zu den Vieren zählen: Bellum, Vitama, Astrael und Morsan.
- Angamon: Der Glaube an Angamon ist der Gegensatz zu dem an die Viere. Angamon steht für alles, wovor sich eine vernünftige Seele fürchtet: Grausamkeit, Lüge, Hinterlist, Machtgier und Verdammnis. Der Glaube an Angamon sollte vernünftig begründet werden, sodass nachvollziehbar bleibt, warum der Charakter sich einem so wahnwitzigen Lebenskonzept verschreibt. Dazu bedarf es einiger Kreativität.Der Glaube an Angamon ist auf Tare verboten und seine Jünger werden erbarmungslos gejagt und vernichtet, wann immer man einen ihrer dunklen Zirkel aufdeckt.
- Die Elementarherren: Der Glaube an die Elementarherren oder die Verehrung eines Besonderen darunter ist „urtümlicher“ und viel seltener als jener an die Viere. Er kommt jedoch als verbreitete (Neben-)Religion bei Bauern, Fischern und naturnahen Charakteren nicht selten vor. Unter Elfen und Zwergen ist er sogar recht verbreitet; es gibt mehrere verschiedene Namen für jeden von ihnen. Zu den Elementarherren zählen: Ignis/Arkadon (Feuer), Rien/Terra/Tevra(Erde), Maquira/Xan (Wasser) und Khaleb/Ventus (Luft).
- Gottlosigkeit: Gottlosigkeit ist auf Tare die „unlogische“, unvernünftigste Variante der Weltsicht. Götter existieren und greifen für jeden Charakter sichtbar ein! So gibt es beispielsweise Lichthoch und Dunkeltief, eindeutige Eingriffe der Götter in den gewöhnlichen Zyklus der Natur Tares. Gottlosigkeit muss stets exakt begründet sein (ausgenommen solche Charaktere, die „naturgemäß“ keiner Religion folgen, zum Beispiel Halblinge und Myten). Es ist beinahe unmöglich, dass ein Charakter im Laufe seines Lebens nicht mit der Religion der Viere in Kontakt gekommen ist! Daher ist Gottlosigkeit eher als eine bewusste Abwendung von der Religion zu verstehen, die sinnvoll hergeleitet werden muss.
- Andere Glauben: Unter den weiteren Völkern Tares existiert eine große Zahl weiterer, seltener Gottheiten. Man munkelt, die Orken verehrten merkwürdige Schweinebestien; die Myten sollen gar ein völlig gottloses Volk sein und garnicht in der Lage sein, das Wort „Gott“ zu begreifen, und einen Halbling hat man ebenfalls noch nie vor einem Altar beten sehen. Auch sollen allerlei bizarre Glaubenskonstrukte unter Hexen, Druiden, Schamanen und sogar unter aufklärerischen Magiern kursieren. Mehr dazu findet sich in den jeweiligen Klassen- und Rassenhintergründen.
3. Weitere Informationen
3.1 Adelige Charaktere
Grundsätzlich ist es nicht möglich einen adeligen Charakter zu erstellen. Das heißt, daß Euer Char über die Charaktergeschichte keine anerkannten Adelsrechte zugeschrieben bekommen kann.
Euer Char darf jedoch adelige Elternteile haben, wenn er beispielseweise ein nicht anerkanntes, verstoßenes oder illegitimes Kind ist. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß es später im Spiel keine Festlandsunterstützung in Form von Adels-/Herkunftsnachweis und ähnlichem geben wird und in diese Richtung gehender „Selbstsupport“, z.B. in Form von selbst geschriebenen Briefen vom Elternteil, nicht erlaubt ist. Euer Char darf sich im Spiel natürlich (unrechtmäßig) als Adeliger ausgeben bzw. vorgeben adelig zu sein.
3.2 Wortwahl
Grundsätzlich gilt der Verzicht auf Anglizismen in der Geschichte und im Namen, wie auch später im Spiel. Sollte in der Vorgeschichte z.B. ein Lord enthalten sein, ersetzt diesen durch einen Fürst, Baron oder ähnliches. Ebenso war z.B. der Vater kein Miner, sondern ein Schürfer oder ein Bergarbeiter. Auf Siebenwind ist eine „mittelalterliche“ Sprache üblich, so zum Beispiel das „Ihrzen“: „Heda, Ihr da hinten, schaut nicht so dümmlich, wenn Ihr dies lest!“. „Siezen“ sollte man vermeiden, „Duzen“ ist hingegen das verbreitete Gegenstück zum „Ihrzen“ für engere Bekanntschaften und die unteren Schichten.
3.3 Heldenhaftigkeit
Bedenkt, dass ihr in der Regel am Anfang einen Charakter der Stufe 1 spielt. So wird er dann auch kein Kriegsheld oder großer Krieger (mehr) sein können. Auch Weltenzerstörer oder Halbgötter sind selbstverständlich nicht passend. Möglich ist es, dass ein Charakter aufgrund seines hohen Alters oder einer schweren Verletzung einen Rückschlag erhielt und daher wieder „ganz von vorn“ anfangen muss. Dabei solltet ihr aber ebenfalls nicht übertreiben. Charaktere, die einen Erfahrungspunkteersatz erhalten, können sich ein wenig mehr Fähigkeiten erlauben, sollten jedoch dies dann unter „Besonderheiten“ in einem kurzen OOC-Kommentar angeben.
3.4 Besondere Regelungen und Beschlüsse zur Freischaltung
Kinder: Kindercharaktere müssen mindestens alt genug sein, um vernünftig zu interagieren, d. h. (in aller Regel) sprechen können.
Magiewirker: Die magische Gabe muß sich in der frühen Kindheit gezeigt haben. Der Char und das Umfeld muss sie jedoch nicht als solche erkannt haben. Sie muß aber eindeutig in der Geschichte beschrieben sein! Eine Ausbildung muß der Magiewirker nicht erhalten haben. Die Engineklasse muß magiebegabt sein und der späteren Zielklasse entsprechen.
Kinder und Magie: Kindercharaktere (<14) können nicht in eine magiebegabte Aufstiegsklasse aufsteigen und müssen bis zum Sprengen der Altersgrenze (Alterung entspricht dem realen Zeitverlauf!) die jeweilige Startklasse beibehalten.
Hexen: Derzeit werden keine männlichen Hexer freigeschaltet!
Endophalische Charaktere: Endophali dürfen hintergrundgemäß technisch drei Namensteile tragen. Näheres dazu ist im Hintergrund zu Endophal verankert.
Namen von Charakteren: Grundsätzlich sind alle nicht aus anderen Fantasy-Welten oder der realen Welt kopierten/abgekupferten, fantasy-tauglichen Namen akzeptabel. Das bezieht sprechende und bildliche Namen mit ein. Im Zweifels- und Streitfall hat die Freischaltungsleitung, und darüber hinaus der Supportratler, das letzte Wort.
Gewalttätige und rebellische Charaktere: Bei stark gewalttätigen oder rebellischen Charakteren muss zusätzlich zu den üblichen Kriterien gezeigt werden, dass diese Einstellung zu Repressalien führt, um sicherzustellen, dass der Spieler bereit ist, diese in Kauf zu nehmen, wenn er einen derart auf Konfrontation mit der Obrigkeit abzielenden Charakter erstellt. Dies ist z. B. durch das Einfügen einer Szene, bei welcher der Charakter von der Obrigkeit gestellt und bestraft wird, zu lösen.
3.5 Die häufigsten Rückstellungsgründe
Diese findet Ihr unter diesem Link im Forum.